ENTRÉNALO

Duelo de salida baja con juez

13-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
6-30 participantes

Descripción

Funciona como el pañuelo, pero sin pañuelo: dos corredores esperan agachados y solo salen al oír la palmada. El juez cambia el tiempo de espera para que nadie pueda adivinarla, y quien se mueve antes regala el punto. Tras cada duelo se rotan los papeles hasta que los tres han sido juez.

Objetivo

Reaccionar a la señal desde la salida baja y dar unos primeros apoyos rápidos y empujando hacia delante.

Cómo se juega6

  1. El juez dice «¡A sus puestos!»

    Los corredores apoyan las manos detrás de la línea y la rodilla de atrás en el suelo.

  2. Dice «¡Listos!»

    Levantan la cadera un poco por encima de los hombros y se quedan quietos.

  3. Espera un tiempo distinto cada vez, a veces corto y a veces largo, y da una palmada fuerte. Los corredores salen empujando y corren hasta los conos.

  4. El primero en pasar los conos gana un punto. Si uno se mueve antes de la palmada, el punto es para el otro y se repite la salida.

  5. Tras tres duelos, rotan

    El juez pasa a correr y uno de los corredores pasa a juez. Si sobra alguien en la clase, se forma un grupo de cuatro con dos jueces que se turnan.

  6. Se juega hasta la señal del profesor. Gana quien más puntos tiene dentro de su trío.

Variantes3

Más fácil

Se sale desde dos apoyos, de pie con un pie adelantado, antes de pasar a la salida baja.

Más difícil

El juez da a veces una palmada suave de engaño; quien sale con ella pierde el punto.

De espaldas

Los corredores esperan en salida baja mirando hacia atrás, separados un poco más de lo normal, y cada uno se gira hacia su lado de fuera.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

Separa los tríos a lo ancho, para que nadie se cruce con el de al lado en la salida.

Pide que después de los conos se frene en recto y en varios pasos, nunca de golpe ni desviando la trayectoria hacia otro trío.

Retira anillos y relojes antes de la salida, que se clavan al empujar desde el suelo, y pide que las manos se apoyen detrás de la línea.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña primero las tres posiciones despacio, con el juez diciendo las voces sin palmada.

  2. Pide al juez que diga quién ha salido mejor aunque no haya ganado: mira quién ha empujado el suelo y quién se ha levantado.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre con un guía y la llegada se marca con una persona que da palmadas; la señal de salida es solo sonora.

Auditiva

El juez da la salida bajando el brazo a la vez que la palmada y los corredores miran su mano de reojo.

Movilidad reducida

Sale desde su silla o desde sentado, reaccionando a la palmada con un primer impulso hasta los conos, o hace de juez.

Cognitiva o de atención

Solo se usan dos voces, «listos» y la palmada, y la espera es siempre corta al principio.

Errores frecuentes

  • Levantarse de golpe al salir: los primeros apoyos son con el cuerpo inclinado hacia delante y empujando el suelo.
  • Dar la palmada siempre al mismo tiempo: así gana quien adivina, no quien reacciona.
  • Poner la llegada muy lejos: el duelo es de salida y primeros apoyos, no de velocidad máxima.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

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