ENTRÉNALO

Duelo en la T

15-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es la prueba de agilidad en T convertida en duelo. Dos corredores la hacen a la vez en dos recorridos iguales, uno al lado del otro, y gana quien llega antes sin cruzar los pies al ir de lado ni dejarse un cono sin tocar. Como el juez anula al que falla, ir rápido sin control no sirve de nada.

Objetivo

Mejorar los cambios de dirección hacia delante, de lado y hacia atrás sin perder el control del cuerpo.

Cómo se juega6

  1. A la voz del juez, «¡ya!», los dos corredores salen hacia delante hasta el cono central de su T y lo tocan con la mano.

  2. Se desplazan de lado, sin cruzar los pies, hasta el cono de la izquierda y lo tocan; después van al de la derecha y vuelven al del centro, siempre mirando al frente.

  3. Desde el centro vuelven a la salida corriendo hacia atrás.

  4. Gana quien cruza antes la salida. Si el juez ve pies cruzados o un cono sin tocar, ese corredor pierde aunque llegue primero.

  5. Se rota

    El ganador pasa a juez, el juez entra a correr y quien perdió repite.

  6. En la segunda mitad del juego, al tocar el cono central, el juez grita «¡derecha!» o «¡izquierda!», y los corredores van primero hacia ese lado.

Variantes2

Más fácil

Sin carrera hacia atrás: desde el centro se vuelve de frente rodeando el cono.

Contra el reloj

Sin rival: el juez cronometra y cada uno intenta bajar su propio tiempo sin anulaciones.

Qué se trabaja

AgilidadVelocidad de reacción

Seguridad3

Realiza el tramo hacia atrás a velocidad controlada y con la zona de detrás de la salida despejada: quien espera se queda a un lado.

Deja un pasillo ancho entre los dos recorridos para que los desplazamientos laterales de un corredor no choquen con los del otro.

Los conos se tocan con la mano y no se pisan; en el centro de la T, si se pisan a menudo, se cambian por marcas planas.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña el frenado antes de los duelos: pasos cortos y cadera baja en los últimos apoyos antes de cada cono.

  2. Empareja a corredores de ritmo parecido para que el duelo esté igualado.

Adaptaciones NEE4

Visual

Conos de color muy contrastado y un compañero que le dice «toca» al llegar a cada uno; corre sin rival.

Auditiva

La salida y el lado al que ir se marcan con el brazo del juez.

Movilidad reducida

En silla, se hace el mismo recorrido en T con giros de silla, tocando los conos con la mano.

Cognitiva o de atención

Se aprende el recorrido andando dos veces y se quita el cambio de lado a la voz.

Errores frecuentes

  • Cruzar los pies al ir de lado por querer ir más deprisa.
  • Llegar al cono con el cuerpo erguido y frenar tarde: hay que bajar la cadera antes del cambio.
  • Darse la vuelta en el tramo final en lugar de correr hacia atrás mirando al frente.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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