ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: por parejas, uno lanza el aro al aire y el otro intenta meter la pelota dentro; cada tres aciertos cambian de papel.

Ejercicio de Tiro al Aro

10-15 años
10 minutos
2-20 participantes

Descripción

El blanco se mueve, y ahí está la dificultad: hay que leer la trayectoria del aro en el aire y soltar la pelota en el instante justo, ni antes ni después. Los papeles se cambian cada pocos aciertos para que nadie se quede solo lanzando, y la distancia de tiro se fija con una marca en el suelo.

Objetivo

Mejorar la puntería y la coordinación entre los participantes.

Cómo se juega4

  1. Formar parejas y posicionarse uno frente al otro.

  2. Un jugador lanza el aro al aire.

  3. El otro jugador intenta encestar la pelota dentro del aro.

  4. Cada acierto suma un punto; tras tres aciertos, cambian de roles.

Variantes2

Aro más pequeño

Se cambia el aro por uno de menor diámetro y la línea de tiro se aleja un paso.

Aro rodando de canto

En lugar de lanzarlo al aire, la pareja hace rodar el aro de canto por delante y hay que colar la pelota mientras pasa.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manual

Seguridad2

Lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Aro lanzado de plano y bajo, poco más que la altura de la cabeza: así hay diana real.

  2. Marca con tiza la línea de tiro y el sitio del que lanza el aro; con dos marcas el juego se ordena.

Adaptaciones NEE3

Visual

Su pareja no lanza el aro al aire, sino que lo sujeta quieto por el borde con el brazo estirado y colocándose de lado, fuera de la trayectoria, dando palmadas junto al aro para que él lo localice; Pelota sonora si el centro tiene.

Movilidad reducida

Lanza desde su posición con la distancia ajustada y con el aro sostenido a la altura que alcance;

Cognitiva o de atención

Se empieza con el aro sujeto y quieto y solo se pasa al aro lanzado cuando acierte con regularidad;

Errores frecuentes

  • Dejar que lancen el aro muy alto o girando: meter la pelota se vuelve azar y la actividad se apaga.
  • Colocar las parejas encaradas y cerca: los aros caen sobre la pareja vecina y las pelotas se cruzan.
  • No fijar distancia de tiro: se acercan hasta meter la mano dentro del aro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-16 años · 15 min

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