ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se lanza la pelota al aire y se dice una letra. Salen los que la tienen en su nombre; quien la coge, lanza la siguiente.

El abecedario

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

El grupo forma corros con uno en el centro. Quien está en el centro lanza la pelota de espuma hacia arriba y dice una letra: solo salen a por ella quienes tengan esa letra en su nombre, y se coge después del bote. Quien la coge pasa al centro y dice otra letra. Nadie queda eliminado y se juega hasta que el docente pare.

Objetivo

Reaccionar deprisa a una señal que solo va dirigida a algunos, decidiendo en un segundo si te toca salir o no.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Corros de diez o doce alumnos, con los conos marcando la circunferencia y un hueco de un brazo entre compañero y compañero; si el reparto no cuadra, los corros se igualan lo más posible aunque alguno quede algo más grande o más pequeño. Uno de cada corro se queda en el centro con la pelota.

  2. Arranque

    El del centro lanza la pelota hacia arriba, dentro del corro, y a la vez dice una letra en voz alta y clara.

  3. Qué se puede hacer

    Van a por la pelota solo quienes lleven esa letra, andando rápido o al trote desde su sitio. Se coge después del bote, nunca al vuelo ni tirándose al suelo. Los demás no se mueven.

  4. Qué pasa cuando alguien la coge

    Pasa al centro, lanza la pelota y dice otra letra. No se elimina a nadie y nadie deja de jugar.

  5. Cómo termina

    Se juega hasta que el docente lo pare, procurando que todos hayan lanzado al menos una vez; se cierra preguntando qué letra ha hecho salir a más gente.

  6. Reinicio

    Se cambia a la variante de la letra final, o el docente pasa a decir él las letras para repartirlas y que salgan siempre alumnos distintos.

Variantes3

Más difícil — La letra final

Sale quien tenga esa letra al final de su nombre o de su apellido, no en cualquier sitio. Hay que pensar antes de salir y se falla mucho más, que es justo lo interesante.

Otra organización — Repartidos por el espacio

Se deshacen los corros y todos andan por una zona marcada. El docente lanza la pelota al centro y dice la letra, y los aludidos van desde donde estén. Se corre más, así que se sigue cogiendo tras el bote.

Más fácil — Solo la inicial

Sale únicamente quien tenga esa letra como inicial de su nombre, y el docente puede decirlo así de claro: «los que empiezan por eme». Salen dos o tres, se entiende a la primera y no hay aglomeración.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentraciónJuegos de reglasRecepciones

Seguridad2

La pelota se coge solo después del bote y nunca tirándose al suelo, para que los que salen a la vez no choquen en el centro.

El interior del corro queda libre de material, y quienes no llevan la letra se quedan en su sitio.

Consejos para el profesor2

  1. Cuela vocales cuando quieras que salga medio corro y consonantes raras cuando quieras que salgan dos.

  2. Recuerda que solo se coge tras el bote: eso da tiempo a llegar al que estaba lejos y evita el encontronazo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se usa una pelota con cascabel, se le dice la letra y también su nombre para confirmarle que le toca, y un compañero le acompaña con la voz hasta la pelota.

Auditiva

Quien está en el centro dice la letra mirándole de frente, con la boca bien visible.

Movilidad reducida

Se coloca en el corro más cerca del centro y, cuando sale su letra, el del centro lanza la pelota hacia su lado.

Cognitiva o de atención

Se juega con la inicial, se le recuerda su letra escrita en una pegatina en la mano y el docente le avisa por su nombre la primera vez que le toque.

Errores frecuentes

  • Decir letras raras como la equis o la ka: no sale nadie y la pelota se queda botando sola en el centro.
  • Dejar coger al vuelo o tirándose al suelo: sale medio corro a la vez y se chocan en el centro.
  • Empezar sin repasar los nombres del corro: nadie sabe si lleva esa letra y salen todos por si acaso.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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