El abecedario

El abecedario

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Juego de reacción en corro. Quien la queda lanza la pelota hacia arriba en el centro y dice una letra en voz alta: solo salen a por ella los que tengan esa letra en su nombre. Quien la coge pasa a lanzar y a decir la siguiente letra.

Objetivo

Reaccionar deprisa a una señal que solo va dirigida a algunos, decidiendo en un segundo si te toca salir o no.

Instrucciones

1. Colocación: dos corros de diez o doce alumnos, con los conos marcando la circunferencia y un hueco de un brazo entre compañero y compañero. Uno de cada corro se queda en el centro con la pelota. 2. Arranque: el del centro lanza la pelota hacia arriba, dentro del corro, y a la vez dice una letra en voz alta y clara. 3. Qué se puede hacer: salen a por la pelota únicamente los que tengan esa letra en su nombre, y salen andando rápido o al trote desde su sitio. Se coge después de que la pelota haya botado, nunca al vuelo y nunca tirándose al suelo. Los demás no se mueven del sitio. 4. Qué pasa cuando alguien la coge: pasa al centro, lanza la pelota y dice la siguiente letra. No se elimina a nadie y nadie deja de jugar. 5. Cómo termina: se juega hasta que el docente lo pare, procurando que todos hayan lanzado al menos una vez; se cierra preguntando qué letra ha hecho salir a más gente. 6. Reinicio: se cambia a la variante de la letra final, o el docente pasa a decir él las letras para repartirlas y que salgan siempre alumnos distintos.

Variantes

Más difícil — La letra final: Sale quien tenga esa letra al final de su nombre o de su apellido, no en cualquier sitio. Hay que pensar antes de salir y se falla mucho más, que es justo lo interesante. Otra organización — Repartidos por el espacio: Se deshacen los corros y todos se colocan andando por una zona marcada. El docente lanza la pelota al centro y dice la letra, y los aludidos van desde donde estén. Se corre más y desde distancias distintas, así que se sigue cogiendo después del bote. Más fácil — Solo la inicial: Sale únicamente quien tenga esa letra como inicial de su nombre, y el docente puede decirlo así de claro: "los que empiezan por eme". Salen dos o tres, se entiende a la primera y no hay aglomeración.

Consejos para el Profesor

Antes de empezar, pregunta por las iniciales y quédate con las que hacen salir a media clase —la A, la E, la O— y evítalas o adviértelo, porque son las que provocan el amontonamiento. Con dos corros de doce, en doce minutos lanza casi todo el mundo; con un solo corro de veinticinco, la mitad de la clase se queda sin turno y lo sabes en el minuto tres. Y la regla del bote no es negociable: es la que impide la carrera a ciegas mirando hacia arriba.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se coloca en el corro más cerca del centro y, cuando sale su letra, el del centro lanza la pelota hacia su lado; se le conceden los botes que necesite y la tarea sigue siendo la misma, decidir y salir a por ella. Visual: se usa una pelota con cascabel, se le dice la letra y también su nombre para confirmarle que le toca, y un compañero le acompaña con la voz hasta la pelota; su sitio en el corro se marca con una alfombrilla o cinta de carrocero, nunca con una cuerda. Auditiva: la letra se enseña además escrita en una tarjeta grande que el del centro levanta al lanzar, y se coloca a la vista de todos. Cognitiva: se juega con la inicial, se le recuerda su letra escrita en una pegatina en la mano y el docente le avisa por su nombre la primera vez que le toque.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Juego de reacción

La Canica Oculta

El profesor coloca muchos conos por el suelo y esconde una canica debajo de uno de ellos. Los jugadores deben moverse por el espacio levantando conos de forma disimulada para intentar encontrarla. Cuando un niño descubre la canica, debe guardársela sin que el resto se dé cuenta. A partir de ese momento, los demás jugadores intentan averiguar quién la tiene y “pillarlo”. El juego continúa hasta que el niño con la canica es descubierto… o hasta que el profesor pita para finalizar la partida.

6-12 años · 15 min

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