ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se lanza la pelota al aire y se dice una letra. Salen los que la tienen en su nombre; quien la coge, lanza la siguiente.

El abecedario

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Juego de reacción en corro. Quien la queda lanza la pelota hacia arriba en el centro y dice una letra en voz alta: solo salen a por ella los que tengan esa letra en su nombre. Quien la coge pasa a lanzar y a decir la siguiente letra.

Objetivo

Reaccionar deprisa a una señal que solo va dirigida a algunos, decidiendo en un segundo si te toca salir o no.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Corros de diez o doce alumnos, con los conos marcando la circunferencia y un hueco de un brazo entre compañero y compañero. Uno de cada corro se queda en el centro con la pelota.

  2. Arranque

    El del centro lanza la pelota hacia arriba, dentro del corro, y a la vez dice una letra en voz alta y clara.

  3. Qué se puede hacer

    Van a por la pelota solo quienes lleven esa letra, andando rápido o al trote desde su sitio. Se coge después del bote, nunca al vuelo ni tirándose al suelo. Los demás no se mueven.

  4. Qué pasa cuando alguien la coge

    Pasa al centro, lanza la pelota y dice la siguiente letra. No se elimina a nadie y nadie deja de jugar.

  5. Cómo termina

    Se juega hasta que el docente lo pare, procurando que todos hayan lanzado al menos una vez; se cierra preguntando qué letra ha hecho salir a más gente.

  6. Reinicio

    Se cambia a la variante de la letra final, o el docente pasa a decir él las letras para repartirlas y que salgan siempre alumnos distintos.

Variantes3

Más difícil — La letra final

Sale quien tenga esa letra al final de su nombre o de su apellido, no en cualquier sitio. Hay que pensar antes de salir y se falla mucho más, que es justo lo interesante.

Otra organización — Repartidos por el espacio

Se deshacen los corros y todos andan por una zona marcada. El docente lanza la pelota al centro y dice la letra, y los aludidos van desde donde estén. Se corre más, así que se sigue cogiendo tras el bote.

Más fácil — Solo la inicial

Sale únicamente quien tenga esa letra como inicial de su nombre, y el docente puede decirlo así de claro: "los que empiezan por eme". Salen dos o tres, se entiende a la primera y no hay aglomeración.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtenciónescucha y concentraciónJuegos de reglasRecepciones

Seguridad2

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Cuela vocales cuando quieras que salga medio corro y consonantes raras cuando quieras que salgan dos.

  2. Recuerda que solo se coge tras el bote: eso da tiempo a llegar al que estaba lejos y evita el encontronazo.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se usa una pelota con cascabel, se le dice la letra y también su nombre para confirmarle que le toca, y un compañero le acompaña con la voz hasta la pelota;

Movilidad reducida

Se coloca en el corro más cerca del centro y, cuando sale su letra, el del centro lanza la pelota hacia su lado;

Cognitiva o de atención

Se juega con la inicial, se le recuerda su letra escrita en una pegatina en la mano y el docente le avisa por su nombre la primera vez que le toque.

Errores frecuentes

  • Decir letras raras como la equis o la ka: no sale nadie y la pelota se queda botando sola en el centro.
  • Dejar coger al vuelo o tirándose al suelo: sale medio corro a la vez y se chocan en el centro.
  • Empezar sin repasar los nombres del corro: nadie sabe si lleva esa letra y salen todos por si acaso.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.

6-14 años · 6 min

Reacción al Pase Sentado

Las parejas trabajan sentadas y frente a frente, con la pelota yendo y viniendo en arco. La señal puede sonar en cualquier momento, y a quien le sorprende con la pelota en las manos le toca levantarse y salir tras su compañero, que arranca a la vez hacia la zona segura marcada al otro lado.

8-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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