ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cada grupo negocia tres normas para su zona y las coloca en conos; al rotar de zona hay que jugar con las del grupo anterior.

El acuerdo de los tres conos

9-11 años
7 minutos
Cualquiera
12-32 participantes

Descripción

Cada equipo dispone de tres minutos para acordar las normas de su zona y escribirlas junto a sus conos. Después los equipos rotan y juegan una ronda con las normas ajenas, y al terminar cuentan cuál les ha resultado más difícil de cumplir y por qué.

Objetivo

Acordar normas propias y cumplir las de otros, comparando cómo cambia el juego según quién las escribe.

Cómo se juega6

  1. Cada equipo acuerda exactamente tres normas para su zona.

  2. Las normas se escriben antes de empezar a jugar y no se cambian después.

  3. Ninguna norma puede impedir que alguien participe.

  4. Al rotar se juega con las normas de la zona, no con las propias.

  5. Al terminar cada ronda se dice cuál costó más cumplir.

  6. Las normas que nadie logró cumplir se reescriben entre los dos equipos.

Variantes2

Apoyo

El maestro ofrece una lista de normas posibles y cada equipo elige tres.

Progresión

Una de las tres normas debe favorecer a quien lo tenga más difícil en ese juego.

Qué se trabaja

Normas de clase y su acuerdo

Seguridad3

Revisa las tres normas de cada zona antes de que empiece la primera ronda.

Separa las zonas con conos para que dos juegos con normas distintas no se crucen.

Rechaza cualquier norma que permita agarrar, empujar o eliminar por contacto.

Consejos para el profesor2

  1. Tres normas es el número justo: con cinco no se acuerdan de ninguna.

  2. La pregunta de cuál costó más cumplir es la que hace pensar; no la saltes por falta de tiempo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las normas de cada zona se leen en alto al entrar, y su zona lleva un cono de textura reconocible.

Auditiva

Las normas están escritas junto a los conos y se leen al rotar, no se explican de palabra.

Movilidad reducida

Su zona no tiene obstáculos y una de las tres normas la propone ella para su propio recorrido.

Cognitiva o de atención

Tres normas por zona como máximo, con dibujo, y se releen antes de cada rotación.

Errores frecuentes

  • Dejar que escriban normas que benefician a quien las escribe.
  • Rotar sin leer las normas de la zona nueva, que es de donde salen las discusiones.
  • Poner tantas normas que la ronda se va en recordarlas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres soluciones

En cada campo juegan dos equipos a pasarse la pelota sin que la toque el otro, sin contacto. Cuando surge un lío de verdad, como un balón que nadie sabe si salió, el maestro para ese campo y los niños eligen una de dos soluciones levantando uno o dos dedos. Se aplica, se sigue jugando y en la siguiente parada se pregunta: «¿os sirvió?».

6-12 años · 15 min

Pausa, escucha, acuerda

Cada equipo tiene un recorrido de seis aros en línea, separados un paso largo, y el reto es recorrerlo con todos los pies dentro de un aro en todo momento: nadie pisa fuera. Cuatro veces durante el recorrido, el profesor para el juego y lee un dilema escrito en una tarjeta. El equipo se escucha por turnos y tiene que salir con un acuerdo que se pueda comprobar.

6-12 años · 15 min

Cadena de nombres en movimiento

Un círculo amplio marcado con conos, todos de pie y con sitio para extender los brazos. Cada uno dice su nombre y hace un gesto de dos tiempos —una palmada y un giro, un salto y los brazos arriba—, sin contacto con nadie y con algo de desplazamiento, y el grupo lo repite. El siguiente tiene que repetir el gesto anterior antes de añadir el suyo, encadenando hasta seis.

6-9 años · 10 min

Afinidades que cambian de grupo

Se marca un cuadrado de unos quince metros con las cuatro esquinas señaladas con conos y una zona central donde cabe toda la clase de pie. El profesor dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido. Allí, con los que han elegido lo mismo, resuelve un pequeño reto de movimiento en veinte segundos, y en la ronda siguiente le tocan otros compañeros.

8-12 años · 10 min

A la mitad

Es el «halve-it» de los dardos con aros en el suelo: en cada ronda el blanco es distinto y fallarlo cuesta caro, porque los puntos se quedan en la mitad. Lo que se entrena es qué hacer con ese fallo: quien lo sufre dice su nueva cuenta en voz alta y anima al siguiente, y el grupo no celebra nunca el fallo de nadie. Entre turno y turno, el lanzador recoge y da una vuelta al trote.

14-16 años · 12 min

Curling con espíritu

El curling es un deporte de diana sobre hielo en el que se deslizan piedras hacia unos círculos y en el que los propios jugadores declaran sus faltas. Aquí se lanza un disco por el suelo de la pista hacia una casa dibujada con tiza, con un capitán que indica dónde apuntar. Quien lanza corre después a la casa y pasa a ser capitán, de modo que todos rotan por los dos papeles.

14-16 años · 12 min

Evacuación del barco sin palabras

Cada grupo tiene que llevar a todos sus miembros hasta la otra orilla y volver, avanzando sobre dos colchonetas que va pasando hacia delante. La gracia está en que casi nadie puede hablar: el capitán es la única voz y el resto se entiende con gestos, así que el grupo tiene que pactar señales antes de salir y estar muy atento.

12-17 años · 12 min

Balón prisionero en tres tiempos

Los equipos no reciben las reglas hechas: las acuerdan entre ellos antes de empezar y juegan sin nadie que pite. Cuando surge un golpe dudoso, quien no está conforme lo dice en voz alta y los implicados lo resuelven hablando, con un compañero mediador que solo recuerda lo pactado y apunta cómo se ha arreglado.

12-17 años · 12 min

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