ENTRÉNALO
El acuerdo de los tres conos

El acuerdo de los tres conos

9-10 años
7 minutos
12-32 participantes

Descripción

Cada equipo dispone de tres minutos para acordar las normas de su zona y escribirlas junto a sus conos. Después los equipos rotan y juegan una ronda con las normas ajenas, y al terminar cuentan cuál les ha resultado más difícil de cumplir y por qué.

Objetivo

Acordar normas propias y cumplir las de otros, comparando cómo cambia el juego según quién las escribe.

Cómo se juega6

  1. Cada equipo acuerda exactamente tres normas para su zona.

  2. Las normas se escriben antes de empezar a jugar y no se cambian después.

  3. Ninguna norma puede impedir que alguien participe.

  4. Al rotar se juega con las normas de la zona, no con las propias.

  5. Al terminar cada ronda se dice cuál costó más cumplir.

  6. Las normas que nadie logró cumplir se reescriben entre los dos equipos.

Variantes2

Apoyo

El maestro ofrece una lista de normas posibles y cada equipo elige tres.

Progresión

Una de las tres normas debe favorecer a quien lo tenga más difícil en ese juego.

Qué se trabaja

Normas de clase y su acuerdo

Seguridad3

Revisa las tres normas de cada zona antes de que empiece la primera ronda.

Separa las zonas con conos para que dos juegos con normas distintas no se crucen.

Rechaza cualquier norma que permita agarrar, empujar o eliminar por contacto.

Consejos para el profesor2

  1. Tres normas es el número justo: con cinco no se acuerdan de ninguna.

  2. La pregunta de cuál costó más cumplir es la que hace pensar; no la saltes por falta de tiempo.

Errores frecuentes

Dejar que escriban normas que benefician a quien las escribe. Rotar sin leer las normas de la zona nueva, que es de donde salen las discusiones. Poner tantas normas que la ronda se va en recordarlas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres soluciones

Durante un partido, el maestro para y plantea un conflicto que acaba de ocurrir; el equipo elige entre tres soluciones posibles, la aplica, y al final se comprueba si funcionó.

6-12 años · 15 min

Pausa, escucha, acuerda

Un recorrido cooperativo por seis aros en el que, cuatro veces, el maestro para el juego y plantea un problema al equipo: tienen que escucharse por turnos y salir con un acuerdo que se pueda comprobar.

6-12 años · 15 min

Cadena de nombres en movimiento

En círculo, cada uno dice su nombre y hace un gesto de dos tiempos; el grupo lo repite, y el siguiente tiene que repetir el gesto anterior antes de añadir el suyo, encadenando hasta seis.

6-9 años · 10 min

Afinidades que cambian de grupo

El maestro dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido; allí, con los que han elegido lo mismo, resuelve un pequeño reto de movimiento en veinte segundos, y en la ronda siguiente le tocan otros compañeros.

8-12 años · 10 min

La norma que falta

El maestro plantea un juego conocido pero retira una de sus normas sin decir cuál, y deja que la ronda avance hasta que aparece el problema. Entonces se para, cada equipo escribe la norma que cree que falta y se prueba la que más votos reúne durante la ronda siguiente.

9-10 años · 12 min

La norma en duda

El maestro describe una jugada que podría ser falta o no, y cada grupo escribe su decisión sin oír a los demás. Después se leen todas, se ve que no coinciden, y se acuerda entre todos qué se hará durante el partido siguiente.

9-10 años · 7 min

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

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