ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se conduce un aro o una pelota rodando por el espacio sin chocar, y a la señal hay que aparcar en una plaza libre.

El aparcamiento

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Calentamiento conduciendo un móvil por el espacio. Media clase lleva un aro rodando con la mano —la bicicleta— y la otra media una pelota rodando por el suelo —el coche—. Se circula sin chocar y, a la señal, hay que aparcar en una plaza libre. Después se cambian los móviles.

Objetivo

Desplazarse llevando un objeto que rueda, controlando la dirección y la velocidad para no chocar con nadie.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo repartido por el espacio, la mitad con un aro y la mitad con una pelota. Las plazas de aparcamiento, marcadas en el borde del espacio, una por alumno.

  2. Arranque

    A la señal se circula por todo el espacio conduciendo el móvil: el aro rodando de canto con la mano al lado del cuerpo, la pelota rodando por el suelo empujada con la mano. Se anda o se trota, nunca se corre.

  3. Qué se puede hacer

    Cambiar de dirección, hacer curvas, ir más despacio o más rápido, parar el móvil con la mano y volver a arrancar. Lo único prohibido es chocar: si dos se cruzan, frenan los dos.

  4. Qué pasa a la señal de aparcar

    Cada uno lleva su móvil a una plaza libre y lo deja quieto dentro, sin soltarlo antes de llegar. En una plaza no caben dos: el que la encuentra ocupada busca otra, y hay plazas de sobra.

  5. Cómo termina

    Se intercambian los móviles —quien llevaba aro coge pelota y al revés— y se juega otra ronda, que es donde se nota que cada móvil se conduce de una forma distinta. Al final, cada uno lleva su material a su sitio.

  6. Reinicio

    Se quitan plazas hasta que haya menos que alumnos y hay que compartir plaza con un compañero, o se marca un sentido único de circulación al que hay que ajustarse.

Variantes3

Más difícil — Marcha atrás y con la otra mano

Se conduce con la mano no dominante y, en tramos marcados, andando hacia atrás. Regla propia de la variante: hacia atrás se va andando y mirando por encima del hombro, todos en el mismo sentido y solo en la zona ancha.

Otra organización — Taller por parejas

Por parejas. Uno conduce y el otro va a su lado indicándole con el brazo qué plaza está libre y avisándole si viene alguien. A los dos minutos se cambian. Aparece el aviso al compañero, que es lo que hace que dejen de mirarse los pies.

Más fácil — Solo conducir

Se quitan las plazas y la señal de aparcar. Se conduce libremente por un espacio grande, sin prisa y sin más encargo que no chocar y que el móvil no se escape.

Qué se trabaja

Manipulación de objetos diversosCoordinación óculo-manualDirecciones y sentidos del movimientoUso y cuidado del material y las instalacionesDesplazamientos con objetos y con compañeros

Seguridad3

Usar casco y protecciones, y revisar el material antes de empezar.

Realizar la actividad en una zona cerrada al tráfico y respetar las señales.

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte las plazas por todo el borde: si van todas juntas, la señal de aparcar acaba en un embudo.

  2. Recuerda que si dos se cruzan frenan los dos; sin esa regla el choque lo esquiva siempre el mismo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega con una pelota que suene o con un cascabel dentro del aro, las plazas se marcan con conos que se pueden tocar, se recorre el espacio andando antes de empezar y va con un compañero de referencia a su lado que le avisa de quién se acerca.

Auditiva

La señal de aparcar se da con el brazo en alto desde un punto fijo y con la luz de la sala, y se acuerda antes un gesto para el aviso entre compañeros.

Movilidad reducida

Conduce la pelota desde la silla o desde su posición, empujándola con la mano o con un stick llevado siempre por debajo de la cintura, y tiene su plaza de aparcamiento a la misma distancia que las demás;

Cognitiva o de atención

Se empieza con la versión de solo conducir, sin señal ni plazas, y cuando la conducción esté rodada se añade una única plaza, siempre la suya y siempre en el mismo sitio.

Errores frecuentes

  • Dejar correr con el aro rodando: se escapa de canto y cruza el espacio a la altura de la cara de otro.
  • Marcar menos plazas que alumnos: se convierte en carrera por el sitio y se aparca a empujones.
  • No cambiar los móviles a mitad: llevar el aro y llevar la pelota son tareas distintas y solo se practica una.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con El aparcamiento

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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