El aparcamiento

El aparcamiento

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Calentamiento conduciendo un móvil por el espacio. Media clase lleva un aro rodando con la mano —la bicicleta— y la otra media una pelota rodando por el suelo —el coche—. Se circula sin chocar y, a la señal, hay que aparcar en una plaza libre. Después se cambian los móviles.

Objetivo

Desplazarse llevando un objeto que rueda, controlando la dirección y la velocidad para no chocar con nadie.

Instrucciones

1. Colocación: el grupo repartido por el espacio, la mitad con un aro y la mitad con una pelota. Las plazas de aparcamiento, marcadas en el borde del espacio, una por alumno. 2. Arranque: a la señal se circula por todo el espacio conduciendo el móvil: el aro rodando de canto con la mano al lado del cuerpo, la pelota rodando por el suelo empujada con la mano. Se anda o se trota, nunca se corre. 3. Qué se puede hacer: cambiar de dirección, hacer curvas, ir más despacio o más rápido, parar el móvil con la mano y volver a arrancar. Lo único prohibido es chocar: si dos se cruzan, frenan los dos. 4. Qué pasa a la señal de aparcar: cada uno lleva su móvil a una plaza libre y lo deja quieto dentro, sin soltarlo antes de llegar. En una plaza no caben dos: el que la encuentra ocupada busca otra, y hay plazas de sobra. 5. Cómo termina: se intercambian los móviles —quien llevaba aro coge pelota y al revés— y se juega otra ronda, que es donde se nota que cada móvil se conduce de una forma distinta. Al final, cada uno lleva su material a su sitio. 6. Reinicio: se quitan plazas hasta que haya menos que alumnos y hay que compartir plaza con un compañero, o se marca un sentido único de circulación al que hay que ajustarse.

Variantes

Más difícil — Marcha atrás y con la otra mano: Se conduce con la mano no dominante y, en tramos marcados, andando hacia atrás. Regla propia de la variante: hacia atrás se va andando y mirando por encima del hombro, todos en el mismo sentido y solo en la zona ancha. Otra organización — Taller por parejas: Por parejas. Uno conduce y el otro va a su lado indicándole con el brazo qué plaza está libre y avisándole si viene alguien. A los dos minutos se cambian. Aparece el aviso al compañero, que es lo que hace que dejen de mirarse los pies. Más fácil — Solo conducir: Se quitan las plazas y la señal de aparcar. Se conduce libremente por un espacio grande, sin prisa y sin más encargo que no chocar y que el móvil no se escape.

Consejos para el Profesor

El aro rodando de canto cuesta al principio y se les escapa: dales un par de minutos de exploración libre antes de meter la señal de aparcar, porque si arrancas con reglas se atascan. El cambio de móvil a mitad del juego es lo que le da valor, así que no lo saltes por falta de tiempo: conducir un aro y conducir una pelota son dos problemas distintos y lo notan enseguida. Y con más de veinticinco alumnos, marca un sentido único de circulación desde el principio: se acaban los cruces y el juego se sostiene solo.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: conduce la pelota desde la silla o desde su posición, empujándola con la mano o con un stick llevado siempre por debajo de la cintura, y tiene su plaza de aparcamiento a la misma distancia que las demás; si se cansa, se le acorta el recorrido, no el encargo. Visual: se juega con una pelota que suene o con un cascabel dentro del aro, las plazas se marcan con conos que se pueden tocar, se recorre el espacio andando antes de empezar y va con un compañero de referencia a su lado que le avisa de quién se acerca. Auditiva: la señal de aparcar se da con el brazo en alto desde un punto fijo y con la luz de la sala, y se acuerda antes un gesto para el aviso entre compañeros. Cognitiva: se empieza con la versión de solo conducir, sin señal ni plazas, y cuando la conducción esté rodada se añade una única plaza, siempre la suya y siempre en el mismo sitio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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