El aparcamiento
Descripción
Calentamiento conduciendo un móvil por el espacio. Media clase lleva un aro rodando con la mano —la bicicleta— y la otra media una pelota rodando por el suelo —el coche—. Se circula sin chocar y, a la señal, hay que aparcar en una plaza libre. Después se cambian los móviles.
Objetivo
Desplazarse llevando un objeto que rueda, controlando la dirección y la velocidad para no chocar con nadie.
Cómo se juega6
Colocación
El grupo repartido por el espacio, la mitad con un aro y la mitad con una pelota. Las plazas de aparcamiento, marcadas en el borde del espacio, una por alumno.
Arranque
A la señal se circula por todo el espacio conduciendo el móvil: el aro rodando de canto con la mano al lado del cuerpo, la pelota rodando por el suelo empujada con la mano. Se anda o se trota, nunca se corre.
Qué se puede hacer
Cambiar de dirección, hacer curvas, ir más despacio o más rápido, parar el móvil con la mano y volver a arrancar. Lo único prohibido es chocar: si dos se cruzan, frenan los dos.
Qué pasa a la señal de aparcar
Cada uno lleva su móvil a una plaza libre y lo deja quieto dentro, sin soltarlo antes de llegar. En una plaza no caben dos: el que la encuentra ocupada busca otra, y hay plazas de sobra.
Cómo termina
Se intercambian los móviles —quien llevaba aro coge pelota y al revés— y se juega otra ronda, que es donde se nota que cada móvil se conduce de una forma distinta. Al final, cada uno lleva su material a su sitio.
Reinicio
Se quitan plazas hasta que haya menos que alumnos y hay que compartir plaza con un compañero, o se marca un sentido único de circulación al que hay que ajustarse.
Variantes3
Se conduce con la mano no dominante y, en tramos marcados, andando hacia atrás. Regla propia de la variante: hacia atrás se va andando y mirando por encima del hombro, todos en el mismo sentido y solo en la zona ancha.
Por parejas. Uno conduce y el otro va a su lado indicándole con el brazo qué plaza está libre y avisándole si viene alguien. A los dos minutos se cambian. Aparece el aviso al compañero, que es lo que hace que dejen de mirarse los pies.
Se quitan las plazas y la señal de aparcar. Se conduce libremente por un espacio grande, sin prisa y sin más encargo que no chocar y que el móvil no se escape.
Qué se trabaja
Seguridad3
Usar casco y protecciones, y revisar el material antes de empezar.
Realizar la actividad en una zona cerrada al tráfico y respetar las señales.
Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.
Consejos para el profesor2
Reparte las plazas por todo el borde: si van todas juntas, la señal de aparcar acaba en un embudo.
Recuerda que si dos se cruzan frenan los dos; sin esa regla el choque lo esquiva siempre el mismo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se juega con una pelota que suene o con un cascabel dentro del aro, las plazas se marcan con conos que se pueden tocar, se recorre el espacio andando antes de empezar y va con un compañero de referencia a su lado que le avisa de quién se acerca.
Auditiva
La señal de aparcar se da con el brazo en alto desde un punto fijo y con la luz de la sala, y se acuerda antes un gesto para el aviso entre compañeros.
Movilidad reducida
Conduce la pelota desde la silla o desde su posición, empujándola con la mano o con un stick llevado siempre por debajo de la cintura, y tiene su plaza de aparcamiento a la misma distancia que las demás;
Cognitiva o de atención
Se empieza con la versión de solo conducir, sin señal ni plazas, y cuando la conducción esté rodada se añade una única plaza, siempre la suya y siempre en el mismo sitio.
Errores frecuentes
- Dejar correr con el aro rodando: se escapa de canto y cruza el espacio a la altura de la cara de otro.
- Marcar menos plazas que alumnos: se convierte en carrera por el sitio y se aparca a empujones.
- No cambiar los móviles a mitad: llevar el aro y llevar la pelota son tareas distintas y solo se practica una.