El aro

El aro

6-12 años
10 minutos
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

Juego tradicional de conducción. Se hace rodar un aro por un recorrido empujándolo con una guía —una varilla acabada en gancho— sin que se caiga ni se salga del trazado. Ganó las calles de media Europa durante un siglo y se pierde en cuanto nadie lo enseña.

Objetivo

Conducir un móvil rodante por una trayectoria marcada, ajustando la fuerza y la dirección del empuje al terreno.

Instrucciones

1. Colocación: se marca un recorrido en el suelo, al principio recto y de unos quince metros. El grupo se reparte en varios puntos de salida para que no todos empiecen a la vez, cada uno con un aro y una guía. 2. Arranque: cada alumno pone el aro de pie en el suelo, sujetándolo con la mano libre, y apoya la guía por detrás. Suelta el aro y lo empuja al mismo tiempo, andando a su lado. 3. Qué se puede hacer: el aro se empuja siempre con la guía, nunca con la mano. Se camina o se trota al lado del aro, sin adelantarlo. La guía toca el aro por detrás y por abajo, no por arriba. 4. Qué pasa cuando el aro se cae: no se pierde ni se sale del juego. Se recoge en el sitio donde cayó, se vuelve a poner de pie ahí mismo y se sigue desde ese punto. Esta es la regla que decide si el juego funciona: si caerse penaliza, los que peor lo hacen dejan de intentarlo en dos minutos. 5. Cómo termina: cuando todos han completado el recorrido, o al agotarse el tiempo. No hay ganador. Si se quiere competir, se cuenta cuántas veces se ha llegado al final, no quién llega antes. 6. Reinicio: se da la vuelta y se vuelve por el mismo recorrido, o se cambia el trazado añadiendo una curva.

Consejos para el Profesor

Es un juego que se resiste los primeros cinco minutos y engancha del todo a partir del sexto: conviene avisar al grupo de que al principio se cae, y que eso forma parte. Si tienes aros de psicomotricidad y no aros de metal, funciona igual; lo único que cambia es que hay que empujar un poco más fuerte.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: el aro se conduce igual desde una silla de ruedas si la guía es algo más larga y el recorrido es liso; también se puede rodar el aro entre dos, uno frente a otro, empujándolo con la guía por turnos sin desplazamiento. Visual: recorrido delimitado con una guía sonora o con un compañero que camina al lado dando palmas; aro con cascabeles atados y suelo que contraste con el color del aro. Auditiva: la señal de salida se da con el brazo, y las consignas del recorrido se acuerdan con gestos antes de empezar. Cognitiva: empezar sin recorrido, solo rodando el aro libremente por el espacio hasta que salga el gesto; el trazado se añade después.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-12 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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