ENTRÉNALO

El aro del medio

12-15 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es como el pañuelo, pero en duelo por parejas y sin coger nada: el premio es pisar el primero dentro de un aro. Cada pareja tiene su calle y los dos arrancan a la vez desde los extremos, de pie, sentados o tumbados según la ronda. Así se trabaja la velocidad en una distancia corta y el arranque desde cualquier postura.

Objetivo

Arrancar y alcanzar la máxima velocidad en una distancia corta desde distintas posiciones de salida.

Cómo se juega5

  1. Cada miembro de la pareja se coloca en su marca, de cara al aro, en la posición que dice el profesor: «de pie», «sentados», «de rodillas», «tumbados boca abajo», «tumbados boca arriba», «de espaldas al aro».

  2. Esperan la señal mirando al suelo, sin mirar al profesor. A la palmada o al silbato, los dos salen lo más rápido posible hacia el aro.

  3. Cada uno corre hacia su aro, el que está a su derecha, así que pasan uno al lado del otro sin ir de frente. El primero que mete un pie dentro de su aro gana el punto, y los dos frenan sin seguir corriendo.

  4. Vuelven andando a sus marcas y el profesor dice otra posición.

  5. Cada cinco salidas, los de un lado de la pista se mueven una calle, y así se cambia de pareja.

Variantes2

Más fácil

Solo salidas de pie y sentados, y calles más cortas.

Color cantado

Cada corredor tiene en su lado de la calle dos aros de colores, uno más cerca y otro más lejos; el profesor dice el color justo antes de la señal y solo vale el aro de ese color.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoVelocidad de reacción

Seguridad3

Coloca los dos aros a un paso uno de otro, para que las trayectorias de la pareja nunca vayan de frente; al llegar, cada uno se para en su aro y nadie salta dentro.

Usa suelo seco y sin objetos alrededor para las salidas desde el suelo.

Entre calles queda un pasillo ancho para que nadie se desvíe hacia la de al lado.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia el tiempo de espera antes de la señal para que nadie la pueda adivinar.

  2. Empareja a alumnos de velocidad parecida para que los duelos estén igualados.

Adaptaciones NEE4

Visual

Aro de color contrastado y un compañero al lado que le dice «ya» y le avisa al llegar; corre contra su propio tiempo.

Auditiva

La señal se da bajando un pañuelo de color a la vista de todos.

Movilidad reducida

En silla, sale desde parado y toca el aro con la mano; las posiciones se cambian por de espaldas o de lado.

Cognitiva o de atención

Solo dos posiciones de salida, enseñadas antes con una imagen.

Errores frecuentes

  • Levantarse despacio del suelo: hay que empujar con brazos y piernas a la vez.
  • Llegar a tope sin preparar la frenada, y entonces el pie entra tarde o hay choque.
  • Adelantarse a la señal por mirar al profesor.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Monta la sesión con El aro del medio

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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