El atasco

El atasco

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

El grupo circula por el espacio como si fueran coches, cada uno por donde quiere y sin tocarse. A la señal, el docente señala una zona marcada con conos y todos tienen que entrar en ella andando y caber sin empujar. A la segunda señal el atasco se deshace y se vuelve a circular.

Objetivo

Pasar de estar repartidos por todo el espacio a estar muy juntos, y al revés, sin chocar, sin empujar y sin perder de vista a los demás.

Instrucciones

1. Colocación: el grupo repartido por todo el espacio. En el suelo, dos o tres zonas marcadas con conos, separadas entre sí y lo bastante grandes para que quepa la clase entera de pie sin apretarse. 2. Arranque: a la señal, todos circulan andando por el espacio, cada uno por donde quiera, sin tocarse y sin cruzarse siempre por el mismo sitio. 3. Qué se puede hacer: se cambia de dirección y de velocidad cuando se quiera, se rodea a quien viene de frente y se busca hueco. Lo que no se puede es correr, ni ir detrás de un compañero pegado a su espalda. 4. Qué pasa a la señal de atasco: el docente toca la pandereta y señala una zona con el brazo. Todos entran en ella andando y colocándose para caber: los que llegan primero se meten al fondo y los últimos se quedan en el borde. No se empuja ni se cuela nadie. 5. Cómo termina: cuando el docente cuenta hasta cinco, el atasco se deshace: se sale andando y se vuelve a circular por todo el espacio. Se hacen ocho o diez atascos y se termina andando despacio. 6. Reinicio: se marcan más zonas de atasco y se dejan de señalar, que es como la propia ficha recomienda subir la dificultad; NUNCA se reduce la zona, o se dice la zona sin señalarla, para que haya que buscarla mientras se anda.

Variantes

Más difícil — Dos atascos con color: Hay dos zonas, una de conos rojos y otra de conos azules, y el docente dice el color. En la otra no cabe nadie, así que hay que reconocer el color, decidir y llegar. Se sigue andando, nunca corriendo, y quien se equivoca de zona sale andando y cruza a la buena. Otra organización — Por carriles: El espacio se divide en cuatro carriles con conos y cada uno circula solo por el suyo y en el sentido marcado. El atasco se forma en el carril que diga el docente y los demás carriles siguen circulando: hay que atascarse sin invadir el carril de al lado. Más fácil — El atasco grande y avisado: Una sola zona, siempre la misma y bien grande, y el docente avisa antes de la señal («preparados, atasco»). Se quita la sorpresa y queda lo importante, que es entrar andando y colocarse sin empujar.

Consejos para el Profesor

Es un calentamiento de andar, no de correr, y funciona precisamente por eso: en cuanto se permite correr al atasco, entran en tromba y se llevan a alguien por delante. El atasco tiene que durar poco —lo que se tarda en contar hasta cinco—, porque el rato que están apretados y quietos es el rato que se enfrían y se dan codazos. Y la zona pequeña no lo hace mejor: lo hace peligroso. Si para entrar hay que empujar, la zona es demasiado pequeña.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: circula por el borde exterior, donde hay menos tráfico, y sale hacia la zona dos segundos antes que los demás para entrar sin apreturas y quedarse en la parte del fondo; la regla de no empujar le protege igual que a todos y no se le retira. Visual: circula con un compañero de referencia a su lado, las zonas se marcan además con tiza en relieve o cinta adhesiva rugosa, que se nota con el pie y no rueda, y la señal se dice también en voz alta indicando la referencia («atasco en el cono rojo, hacia la portería»). Auditiva: la señal se da levantando el brazo a la vez que suena la pandereta y la zona se indica siempre señalándola con el brazo, nunca solo diciéndola; la cuenta hasta cinco se hace con los dedos en alto. Cognitiva: una sola zona, siempre la misma, avisada antes, y las dos primeras veces se va hasta ella andando con el docente.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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