ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se anda por todo el espacio sin chocar y, a la señal, todos tienen que caber en la zona que marca el docente.

El atasco

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

El grupo circula por el espacio como si fueran coches, cada uno por donde quiere y sin tocarse. A la señal, el docente señala una zona marcada con conos y todos tienen que entrar en ella andando y caber sin empujar. A la segunda señal el atasco se deshace y se vuelve a circular.

Objetivo

Pasar de estar repartidos por todo el espacio a estar muy juntos, y al revés, sin chocar, sin empujar y sin perder de vista a los demás.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo repartido por todo el espacio. En el suelo, dos o tres zonas marcadas con conos, separadas entre sí y lo bastante grandes para que quepa la clase entera de pie sin apretarse.

  2. Arranque

    A la señal, todos circulan andando por el espacio, cada uno por donde quiera, sin tocarse y sin cruzarse siempre por el mismo sitio.

  3. Qué se puede hacer

    Se cambia de dirección y de velocidad cuando se quiera, se rodea a quien viene de frente y se busca hueco. Lo que no se puede es correr, ni ir detrás de un compañero pegado a su espalda.

  4. Qué pasa a la señal de atasco

    El docente toca la pandereta y señala una zona con el brazo. Todos entran en ella andando y colocándose para caber: los que llegan primero se meten al fondo y los últimos se quedan en el borde. No se empuja ni se cuela nadie.

  5. Cómo termina

    Cuando el docente cuenta hasta cinco, el atasco se deshace: se sale andando y se vuelve a circular por todo el espacio. Se hacen ocho o diez atascos y se termina andando despacio.

  6. Reinicio

    Se marcan más zonas de atasco y se dejan de señalar, que es como la propia ficha recomienda subir la dificultad; NUNCA se reduce la zona, o se dice la zona sin señalarla, para que haya que buscarla mientras se anda.

Variantes3

Más difícil — Dos atascos con color

Hay dos zonas, una de conos rojos y otra de conos azules, y el docente dice el color. En la otra no cabe nadie, así que hay que reconocer el color, decidir y llegar. Se sigue andando, nunca corriendo, y quien se equivoca de zona sale andando y cruza a la buena.

Otra organización — Por carriles

El espacio se divide en cuatro carriles con conos y cada uno circula solo por el suyo y en el sentido marcado. El atasco se forma en el carril que diga el docente y los demás carriles siguen circulando: hay que atascarse sin invadir el carril de al lado.

Más fácil — El atasco grande y avisado

Una sola zona, siempre la misma y bien grande, y el docente avisa antes de la señal («preparados, atasco»). Se quita la sorpresa y queda lo importante, que es entrar andando y colocarse sin empujar.

Qué se trabaja

Distanciasagrupación y dispersiónCambios de direcciónritmo y sentidoMarcha y carreraNociones topológicas básicas

Seguridad3

Se entra en la zona andando y por el borde más cercano; entrar corriendo todos por el mismo lado es lo que hace la piña.

Dentro del atasco se está de pie y quieto, sin sentarse ni agacharse: al que se agacha lo pisan los que siguen entrando.

Las zonas se marcan grandes y separadas entre sí: si el grupo no cabe de pie sin apretarse, se agranda la zona, nunca se reduce.

Consejos para el profesor2

  1. Da la señal con el grupo repartido y lejos de la zona: si la das con medio grupo dentro, no hay atasco.

  2. Deshaz el atasco con una segunda señal clara; si sales tú a repartirlos, esperarán siempre a que lo hagas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Circula con un compañero de referencia a su lado, las zonas se marcan además con tiza en relieve o cinta adhesiva rugosa, que se nota con el pie y no rueda, y la señal se dice también en voz alta indicando la referencia («atasco en el cono rojo, hacia la portería»).

Auditiva

La señal se da levantando el brazo a la vez que suena la pandereta y la zona se indica siempre señalándola con el brazo, nunca solo diciéndola;

Movilidad reducida

Circula por el borde exterior, donde hay menos tráfico, y sale hacia la zona dos segundos antes que los demás para entrar sin apreturas y quedarse en la parte del fondo;

Cognitiva o de atención

Una sola zona, siempre la misma, avisada antes, y las dos primeras veces se va hasta ella andando con el docente.

Errores frecuentes

  • Marcar zonas justas: si la clase no cabe de pie sin apretarse, el atasco termina en empujones.
  • Señalar siempre la misma zona: se anda cerca de ella esperando la señal y se deja de ocupar el espacio.
  • Dejar ir pegado a la espalda de otro: se forma una fila y la circulación se queda sin huecos que buscar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

El grupo recorre durante cinco minutos un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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