Descripción
Carrera corta hasta la colchoneta y salto con un cuarto o medio giro, cayendo de pie y quieto.
Objetivo
Juntar carrera, salto y giro en el aire con una caída amortiguada, que es la progresión previa a los giros grandes.
Cómo se juega
Colocación: Grupos de cuatro o cinco en hilera, cada grupo frente a una colchoneta a cinco pasos. 2. Arranque: el primero de cada hilera avanza a trote suave hacia la colchoneta. 3. Qué se puede hacer: al llegar, salta dando un cuarto de giro o medio giro, según se haya pedido, y cae de pie sobre la colchoneta con las rodillas flexionadas. Se sale por el lado y se vuelve al final de la hilera. 4. Qué pasa cuando alguien cae desequilibrado: no pasa nada, se anota como intento y en la siguiente ronda hace un cuarto de giro en vez de medio. 5. Cómo se complica: se pasa de un cuarto a media vuelta y luego a tres cuartos, y se pide caer mirando a un punto marcado. 6. Reinicio: si la hilera se amontona, se separan las colchonetas y se recuerda que no se sale hasta que el anterior haya salido de la colchoneta.
Variantes3
Con aplauso del grupo solo si la caída es quieta
Se detiene tres segundos sin mover los pies.
Con dos colchonetas por grupo, para que la cola no espere.
Sin carrera
El salto se hace desde parado, junto a la colchoneta.
Consejos para el profesor3
El mareo es el límite real de esta familia, no el cansancio: cuenta los giros seguidos en vez de cronometrar, y para en cuanto veas a alguien buscando el equilibrio al terminar.
Alterna siempre los dos sentidos, aunque el grupo pida repetir el que le sale bien, porque si no se trabaja un solo lado todo el curso.
Y despeja el espacio de verdad antes de empezar: quien gira no ve dónde está, y el material apoyado en la pared deja de estar lejos en cuanto alguien sale desviado.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; en los juegos de persecución se le asigna una zona propia por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.
Visual
Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro); la zona de trabajo se acota con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada, solo los bordes.
Auditiva
Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo. Cognitiva o de conducta: se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.