El balancín
Descripción
Tumbado y agrupado, se mece uno adelante y atrás sobre la espalda redonda, con dos compañeros protegiendo.
Objetivo
Aprender a llevar la barbilla al pecho y redondear la espalda, que es el paso previo indispensable a la voltereta.
Cómo se juega
Colocación: En tríos, cada uno con una colchoneta. Uno se tumba boca arriba y los otros dos se colocan a los lados, de rodillas. 2. Arranque: el del centro se agrupa: rodillas al pecho, manos agarrando las espinillas y barbilla pegada al pecho. 3. Qué se puede hacer: se mece adelante y atrás sobre la espalda redondeada, sin llegar a pasar por encima de la cabeza. Los dos compañeros acompañan por los costados y avisan si la cabeza se echa hacia atrás. 4. Qué pasa cuando la cabeza se va hacia atrás: se para al momento. Ese es el gesto que hay que evitar y por eso hay dos observadores. 5. Cómo se complica: se mece con más recorrido hasta llegar a sentarse al terminar, sin usar las manos. 6. Reinicio: se cambian los papeles cada seis mecidas, para que los tres pasen por observador y por ejecutante.
Variantes3
Terminar de pie
La última mecida acaba en cuclillas y luego de pie, sin apoyar las manos.
Por parejas si no hay colchonetas para tríos, con un solo observador colocado al lado de la cabeza.
Solo el agrupamiento
Se mantiene la postura agrupada quieta, sin mecerse, hasta que la barbilla se quede pegada sola.
Consejos para el profesor3
El mareo es el límite real de esta familia, no el cansancio: cuenta los giros seguidos en vez de cronometrar, y para en cuanto veas a alguien buscando el equilibrio al terminar.
Alterna siempre los dos sentidos, aunque el grupo pida repetir el que le sale bien, porque si no se trabaja un solo lado todo el curso.
Y despeja el espacio de verdad antes de empezar: quien gira no ve dónde está, y el material apoyado en la pared deja de estar lejos en cuanto alguien sale desviado.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; en los juegos de persecución se le asigna una zona propia por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.
Visual
Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro); la zona de trabajo se acota con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada, solo los bordes.
Auditiva
Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo. Cognitiva o de conducta: se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.