ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: se recorren cinco puntos marcados y en cada uno se moviliza una articulación distinta antes de pasar al siguiente.

El calentamiento de los cinco puntos

8-10 años
6 minutos
Cualquiera
12-32 participantes

Descripción

Cinco carteles pegados en la pared, uno por articulación: tobillo, rodilla, cadera, hombros y cuello. La clase va de uno a otro andando y, en cada cartel, hace el movimiento del dibujo despacio. Los carteles están en la ficha para imprimir.

Objetivo

Recorrer una movilidad articular completa y ordenada de abajo arriba.

Cómo se juega5

  1. Antes de clase se pegan los cinco carteles en la pared, separados, en orden: 1 tobillo, 2 rodilla, 3 cadera, 4 hombros y 5 cuello.

  2. Toda la clase empieza junto al cartel 1, en un corro amplio para no tocarse.

  3. El maestro lee el cartel, lo hace delante y todos lo copian despacio, sin rebotes.

  4. A la señal, todos pasan andando al cartel siguiente.

  5. Siempre en orden, de los pies a la cabeza. Cuando se termina el cartel 5, se acaba.

Variantes2

Más fácil

El maestro se queda en el centro y va diciendo cada movimiento; no hace falta desplazarse.

Más difícil

Por parejas, inventan otro movimiento para uno de los carteles y se lo enseñan a la clase.

Qué se trabaja

Calentamiento y vuelta a la calma

Seguridad3

El cuello, sin rebotes y sin dar vueltas completas con la cabeza.

Ningún movimiento se fuerza: hasta donde llegue sin molestia.

En cada cartel, corro amplio: con los brazos abiertos no se toca al de al lado.

Consejos para el profesor2

  1. De los pies a la cabeza: es un orden que los niños recuerdan solos.

  2. Más o menos un minuto por cartel: el recorrido entero son seis minutos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los cinco puntos van en fila junto a la pared, que sigue con la mano, y cada uno se nombra al llegar.

Auditiva

Cada punto lleva un cartel con el dibujo de la articulación y las diez repeticiones se cuentan con los dedos.

Movilidad reducida

En tobillo y rodilla hace movilidad asistida con las manos; los otros tres puntos, igual que el resto.

Cognitiva o de atención

Los cinco puntos numerados en el suelo, y hace el recorrido con un compañero a su lado.

Errores frecuentes

  • Empezar por el cuello, que es lo último que hay que mover.
  • Hacer los movimientos rápidos y con rebote.
  • Correr entre carteles.

Para imprimir y llevar a clase

El calentamiento de los cinco puntos, material para imprimir 1
El calentamiento de los cinco puntos, material para imprimir 2
El calentamiento de los cinco puntos, material para imprimir 3
El calentamiento de los cinco puntos, material para imprimir 4
El calentamiento de los cinco puntos, material para imprimir 5

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

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