ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: se recorren cinco puntos marcados y en cada uno se moviliza una articulación distinta antes de pasar al siguiente.

El calentamiento de los cinco puntos

8-10 años
6 minutos
12-32 participantes

Descripción

Los cinco puntos van de abajo arriba: tobillo, rodilla, cadera, hombro y cuello. El grupo se desplaza andando entre ellos y en cada uno hace diez repeticiones suaves, de modo que el recorrido entero es el calentamiento.

Objetivo

Recorrer una movilidad articular completa y ordenada de abajo arriba.

Cómo se juega5

  1. Los cinco puntos se marcan con conos y llevan un cartel.

  2. Se recorren en orden

    Tobillo, rodilla, cadera, hombro y cuello.

  3. En cada punto se hacen diez repeticiones suaves.

  4. Entre punto y punto se anda, no se corre.

  5. Nadie se salta un punto ni cambia el orden.

Variantes2

Apoyo

El cartel de cada punto lleva un dibujo del movimiento.

Progresión

Cada grupo propone el movimiento de un punto.

Qué se trabaja

Calentamiento y vuelta a la calma

Seguridad3

La movilidad de cuello se hace sin rebote y sin círculos completos.

Ningún movimiento se fuerza más allá de donde llega sin molestia.

Los puntos se separan para que los grupos no se amontonen.

Consejos para el profesor2

  1. De abajo arriba no es un capricho: es el orden que se recuerda solo.

  2. Diez repeticiones por punto y cinco puntos son seis minutos exactos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los cinco puntos van en fila junto a la pared, que sigue con la mano, y cada uno se nombra al llegar.

Auditiva

Cada punto lleva un cartel con el dibujo de la articulación y las diez repeticiones se cuentan con los dedos.

Movilidad reducida

En tobillo y rodilla hace movilidad asistida con las manos; los otros tres puntos, igual que el resto.

Cognitiva o de atención

Los cinco puntos numerados en el suelo, y hace el recorrido con un compañero a su lado.

Errores frecuentes

  • Empezar por el cuello, que es lo último que hay que mover.
  • Hacer las repeticiones con rebote en vez de suaves.
  • Correr entre puntos y llegar sin aliento a la movilidad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

El grupo recorre durante cinco minutos un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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