ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada equipo prepara y dirige un trozo del calentamiento, y tiene que decir para qué sirve.

El calentamiento lo dirige el equipo

10-13 años
11 minutos
10-32 participantes

Descripción

Diseñar y dirigir por equipos una parte del calentamiento, justificando qué prepara cada ejercicio. El grupo trabaja en equipos que se turnan al frente, nadie queda eliminado y la intensidad sube de forma progresiva.

Objetivo

Saber montar un calentamiento propio, que es lo que hace falta para entrenar fuera de clase.

Cómo se juega6

  1. Cinco equipos, y cada uno recibe una parte

    Movilidad, activación suave, desplazamientos, gesto específico y activación final.

  2. Tienen dos minutos para preparar dos ejercicios de su parte y decidir quién dirige cada uno.

  3. Los equipos salen en ese orden y dirigen su parte al gran grupo durante un minuto y medio.

  4. Antes de empezar, quien dirige dice en una frase para qué sirve su ejercicio: qué articulación o qué gesto prepara.

  5. No se propone nada explosivo antes del tercer equipo, ni estiramientos mantenidos en frío.

  6. Al terminar los cinco, el grupo dice si el calentamiento fue de menos a más y qué faltó para la sesión de hoy.

Variantes2

Apoyo

Dar a cada equipo una carta con tres ejercicios posibles de su parte.

Progresión

Que el orden de las partes lo decida el propio grupo y lo defienda.

Qué se trabaja

Calentamiento general y específico por modalidad

Seguridad2

El maestro veta cualquier ejercicio de riesgo antes de que se haga en grupo.

Nada de saltos máximos ni estiramientos mantenidos en la parte de movilidad.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte tú las partes: si eligen, tres equipos hacen desplazamientos.

  2. Corrige con preguntas, no cambiando el ejercicio: «¿eso qué prepara?».

Adaptaciones NEE4

Visual

Quien dirige se coloca a un paso de él y le nombra el ejercicio mientras lo hace; el espacio de calentamiento se deja despejado y no cambia entre partes.

Auditiva

Cada ejercicio se enseña haciéndolo y las repeticiones se cuentan con los dedos en alto; la frase del para qué se escribe además en la pizarra.

Movilidad reducida

Cada ejercicio propuesto se adapta en amplitud o en apoyo antes de hacerlo en grupo, y esa versión la enseña quien la necesita.

Cognitiva o de atención

Dirige demostrando en silencio mientras otro del equipo cuenta las repeticiones, y lleva su parte escrita en una carta con los dos ejercicios.

Errores frecuentes

  • Dejar que cada equipo proponga lo que más le divierte sin mirar el orden.
  • Que dirija siempre el mismo del equipo.
  • Saltarse la frase del para qué, que es el contenido de la sesión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con El calentamiento lo dirige el equipo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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