ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada equipo prepara y dirige un trozo del calentamiento, y tiene que decir para qué sirve.

El calentamiento lo dirige el equipo

10-13 años
11 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Diseñar y dirigir por equipos una parte del calentamiento, justificando qué prepara cada ejercicio. El grupo trabaja en equipos que se turnan al frente, nadie queda eliminado y la intensidad sube de forma progresiva.

Objetivo

Saber montar un calentamiento propio, que es lo que hace falta para entrenar fuera de clase.

Cómo se juega6

  1. Cinco equipos, y cada uno recibe una parte

    Movilidad, activación suave, desplazamientos, gesto específico y activación final.

  2. Tienen dos minutos para preparar dos ejercicios de su parte y decidir quién dirige cada uno.

  3. Los equipos salen en ese orden y dirigen su parte al gran grupo durante un minuto y medio.

  4. Antes de empezar, quien dirige dice en una frase para qué sirve su ejercicio: qué articulación o qué gesto prepara.

  5. No se propone nada explosivo antes del tercer equipo, ni estiramientos mantenidos en frío.

  6. Al terminar los cinco, el grupo dice si el calentamiento fue de menos a más y qué faltó para la sesión de hoy.

Variantes2

Apoyo

Dar a cada equipo una carta con tres ejercicios posibles de su parte.

Progresión

Que el orden de las partes lo decida el propio grupo y lo defienda.

Qué se trabaja

Calentamiento general y específico por modalidad

Seguridad2

El maestro veta cualquier ejercicio de riesgo antes de que se haga en grupo.

Nada de saltos máximos ni estiramientos mantenidos en la parte de movilidad.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte tú las partes: si eligen, tres equipos hacen desplazamientos.

  2. Corrige con preguntas, no cambiando el ejercicio: «¿eso qué prepara?».

Adaptaciones NEE4

Visual

Quien dirige se coloca a un paso de él y le nombra el ejercicio mientras lo hace; el espacio de calentamiento se deja despejado y no cambia entre partes.

Auditiva

Cada ejercicio se enseña haciéndolo y las repeticiones se cuentan con los dedos en alto; la frase del para qué se escribe además en la pizarra.

Movilidad reducida

Cada ejercicio propuesto se adapta en amplitud o en apoyo antes de hacerlo en grupo, y esa versión la enseña quien la necesita.

Cognitiva o de atención

Dirige demostrando en silencio mientras otro del equipo cuenta las repeticiones, y lleva su parte escrita en una carta con los dos ejercicios.

Errores frecuentes

  • Dejar que cada equipo proponga lo que más le divierte sin mirar el orden.
  • Que dirija siempre el mismo del equipo.
  • Saltarse la frase del para qué, que es el contenido de la sesión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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