ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: intercambiar sitios con un compañero sin que el perseguidor ocupe el lugar.

El Cambio

7-15 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Todos están sentados en sitios marcados y solo uno queda de pie en el centro. Al oír su nombre, dos alumnos tienen que cruzar el corro y cambiarse el sitio, mientras el del centro sale a tocar a uno de los dos antes de que llegue. Al que tocan le toca quedarse en el centro.

Objetivo

Desarrollar la velocidad de desplazamiento y de reacción

Cómo se juega5

  1. El que la queda se pone de pie en el centro; el resto se sienta en corro, cada uno en un sitio marcado con un aro o un cono.

  2. El profesor nombra a dos alumnos.

  3. Al escucharlo, ambos intercambiarán rápidamente sus posiciones.

  4. El que la queda intentará tocar a uno de ellos antes de que llegue al otro sitio. No ocupa sitios: su tarea es tocar.

  5. Si lo tocan, pasa a quedarla y el que estaba en el centro se sienta en el sitio que queda libre.

Variantes2

Tres nombres seguidos

Se cantan tres nombres en lugar de dos y los tres tienen que cruzar sin chocarse entre ellos.

Cambio general

El profesor nombra a todos a la vez, de modo que el corro entero se levanta y busca sitio nuevo.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónDistancias, agrupación y dispersiónOrientación espacial

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Se cruza por delante de los sitios, nunca por encima de nadie, y el toque es con la mano abierta en la espalda: no se agarra ni se empuja.

Consejos para el profesor2

  1. Si el corro se hace muy grande, monta dos corros a la vez: se cruza más y se espera menos.

  2. Nombra parejas de velocidad parecida y de puntos opuestos: ahí el que la queda tiene opciones reales.

Adaptaciones NEE2

Visual

Su sitio se marca con una alfombrilla que nota con el pie, nunca con una cuerda, se le llama por su nombre y un compañero de referencia le canta dónde está el hueco libre;

Movilidad reducida

Su sitio se coloca de modo que el cambio le salga por el arco corto y con el paso libre, se le nombra tanto como a los demás y quien la queda sale un segundo más tarde cuando él interviene.

Errores frecuentes

  • Nombrar a dos alumnos que están al lado: el intercambio dura un segundo y el del centro no llega nunca.
  • Nombrar siempre a los rápidos: los lentos no salen porque ya sabes que perderán.
  • Dejar los sitios sin marcar: se discute cuál era el sitio libre en cada cambio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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