ENTRÉNALO

El campo de los cangrejos

9-12 años
18 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

Todo el juego se hace en posición de cangrejo: sentados boca arriba, con las manos detrás, la cadera despegada y el desplazamiento sobre los cuatro apoyos. Cinco cazadores tocan suavemente en la pierna o el costado; el tocado se sienta con las piernas estiradas y vuelve cuando un compañero le pasa por encima. Rondas de noventa segundos.

Objetivo

Sostener el peso del cuerpo en apoyo posterior mientras se juega, trabajando la cadena posterior y la cintura escapular, y ayudar al compañero para mantener a todo el grupo en juego.

Cómo se juega5

  1. Todo el juego se hace en posición de cangrejo, con la cadera despegada del suelo. Quien se levanta o corre de pie vuelve al borde del cuadrado y entra de nuevo.

  2. Se toca con la mano o con el pie, suavemente, en la pierna o en el costado. No se toca en la cabeza, el cuello ni las manos de apoyo, y no se empuja.

  3. El tocado se sienta donde está con las piernas estiradas y espera el rescate; vuelve al juego cuando un compañero le pasa por encima de las piernas.

  4. Las rondas duran noventa segundos y van seguidas de un minuto sentados sacudiendo brazos y muñecas. Se juegan cuatro rondas y en cada una cambian los cinco cazadores.

  5. Nadie sale del cuadrado. El único marcador es el número de rescates del grupo entero, que se anota al final de cada ronda.

Variantes4

Cangrejos boca abajo

La misma persecución en cuadrupedia boca abajo, con la cadera a la altura de los hombros. Cambia por completo la musculatura implicada y permite alternar rondas para que las muñecas no trabajen siempre en la misma posición.

Rescate de dos

El tocado necesita que dos compañeros le pasen por encima de las piernas, uno por cada lado, y a la vez. Los rescates escasean y el grupo tiene que organizarse y hablar, así que el juego se alarga y el ritmo baja un poco.

La marea

Cada treinta segundos el maestro nombra un lado del cuadrado y todos, cazadores incluidos, tienen que tocar ese lado antes de seguir jugando. Reparte a los alumnos por todo el espacio y evita que el juego se concentre en una esquina.

Carretilla corta de cuatro metros

En los descansos entre rondas, en lugar de estar sentados, las parejas hacen un solo cruce de cuatro metros en posición de carretilla, con el porteador sujetando por los muslos justo por encima de las rodillas y nunca por los tobillos: sujetar por el tobillo alarga la palanca, hunde la cadera y obliga a la lumbar a arquearse. El cruce se acaba en cuanto la cadera deja de estar en línea con los hombros; se apoyan las rodillas y se cambia de papel. Un cruce por descanso y ninguno más: es un cambio de posición de muñecas, no una serie.

Qué se trabaja

Fuerza con el propio cuerpoJuegos de persecuciónCuadrupedia, reptación y arrastres

Seguridad3

En posición de cangrejo las muñecas soportan el peso del cuerpo en extensión. Las rondas son de noventa segundos con un minuto de pausa sentados sacudiendo brazos y muñecas, y son cuatro como máximo; no se encadenan rondas ni se juega hasta que el grupo no pueda más. Quien note molestia en la muñeca pasa a la variante boca abajo o al papel de contador de rescates.

Se juega sobre suelo liso y limpio, sin arenilla ni charcos: una mano que resbala hacia atrás en esta posición lleva encima todo el peso del tronco y el codo se lleva el golpe. Se revisa el suelo antes y se retiran conos y material del interior del cuadrado.

Se toca en la pierna o el costado, nunca en la cabeza ni sobre las manos de apoyo. Un pisotón sobre la mano de un compañero es el accidente propio de este juego, así que el rescate se hace pasando por encima de las piernas estiradas y nunca por encima del tronco ni de las manos.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña la posición de manos antes de empezar: dedos apuntando a los pies, no hacia los lados. Con los dedos hacia fuera el hombro rota y aparece el pinchazo, y es un detalle que no se corrige solo una vez empezado el juego.

  2. Cuenta los rescates en voz alta y anótalos. Convertir el marcador en algo del grupo entero y no de los cazadores es lo que hace que los que escapan se acerquen al peligro en lugar de pegarse a las esquinas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los cinco cazadores llevan peto de color vivo y un cascabel atado al peto, de modo que en un juego lento como este se oye perfectamente de dónde vienen. El alumno juega en el cuarto del cuadrado pegado a la pared, con cinta adhesiva rugosa pegada en el suelo justo por dentro de los dos lados abiertos y ninguna marca en el interior, y un compañero fijo se desplaza cerca avisándole con la voz.

Auditiva

El principio y el final de cada ronda se marcan con un pañuelo grande levantado en alto desde una esquina del cuadrado, además del silbato. El aviso de «te toco» se sustituye por el propio contacto en la pierna, que ya es visible, y el rescate se pide levantando el brazo, no llamando.

Movilidad reducida

El alumno juega desde sentado en el suelo sobre una colchoneta fina, en una zona de cinco por cinco metros marcada en el centro del cuadrado que funciona como isla: los que escapan pueden pararse allí tres segundos y los cazadores no entran, de modo que el juego pasa por su zona continuamente. Él caza a quien esté dentro tocándole la pierna con la mano. Si usa silla, juega frenado y con la colchoneta a su lado, y nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

La primera ronda se juega sin rescate: el tocado cambia de papel con el cazador y ya está, para instalar la posición antes que las reglas. El alumno lleva peto solo cuando caza y el maestro le acompaña en su primera ronda nombrando en voz alta lo que ocurre.

Errores frecuentes

  • La cadera se apoya en el suelo y el juego se convierte en arrastrarse sentados. Se corrige mandando llevar un peto doblado sobre el vientre: si se cae, la cadera ha bajado.
  • Los cinco cazadores se juntan y persiguen a la misma presa, dejando tres cuartos del cuadrado vacíos. Se corrige asignando a cada cazador un cuarto del cuadrado durante la primera ronda.
  • Los tocados esperan sentados sin pedir rescate y se quedan fuera del juego medio minuto. Se corrige con la norma de levantar el brazo y de que el rescate cuente para el marcador del grupo, que es común.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

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