ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: todos obedecen las órdenes marineras del capitán y el papel de capitán va rotando.

El capitán y los marineros

7-9 años
8 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

El barco es la pista entera y sus cuatro bandas quedan señaladas con conos de color. Lo que exige el juego es traducir una palabra marinera en un movimiento inmediato y sostenerlo hasta que llegue la siguiente, sin quedarse a medio camino. Equivocarse de banda no elimina: se vuelve al centro y se entra en la orden que venga, y el mando va cambiando de dueño.

Objetivo

Asumir roles, tomar decisiones sencillas y cuidar a las personas y el material.

Cómo se juega6

  1. Todo el grupo en el centro de la pista, que es el barco. Cuatro conos de colores marcan proa, popa, babor y estribor en las bandas.

  2. El capitán canta una orden y todos la cumplen

    «¡a proa!», correr a ese lado; «¡a cubierta!», tumbarse; «¡al mástil!», de puntillas con los brazos arriba.

  3. Se va al lado nombrado por el camino libre y sin empujar. Solo se abandona una orden cuando se canta la siguiente.

  4. Quien se equivoca de banda no sale

    Vuelve al centro, cuenta hasta tres y entra en la orden siguiente. Nadie se queda mirando.

  5. Cada seis órdenes el capitán elige a un compañero que aún no lo haya sido, hasta que hayan mandado cinco alumnos distintos.

  6. Cinco capitanes. Las últimas órdenes se cantan en voz baja y son de calma: «marea suave», «anclamos» y «todos a dormir».

Variantes2

Apoyo

Reducir el recorrido y aumentar las referencias visuales.

Progresión

Dejar que un alumno seguro emita las consignas.

Qué se trabaja

Autonomía y responsabilidad personal

Seguridad2

Las bandas se marcan a dos metros de las paredes y las porterías, para que nadie frene contra ellas.

Al tumbarse en cubierta se baja apoyando las manos, y quien está en el suelo se levanta antes de que se cante la orden siguiente.

Consejos para el profesor2

  1. Nombra el papel y lo que implica en una frase, no en tres.

  2. Deja que el grupo resuelva un fallo antes de intervenir tú.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada orden lleva su sonido: palmada para agacharse, pandereta para correr, silbato para parar; se prueban antes con ella.

Auditiva

El capitán levanta la tarjeta dibujada de la orden a la vez que la canta, siempre de frente al grupo.

Movilidad reducida

Cada orden tiene versión desde la silla: «a cubierta» es tocar las ruedas, «a proa» es avanzar tres metros.

Cognitiva o de atención

Se empieza con tres órdenes y se añade una cada ronda; las tarjetas ya usadas quedan a la vista en el suelo.

Errores frecuentes

  • Dar la responsabilidad sin haber acordado antes qué se espera de cada papel.
  • Rotar los papeles tan deprisa que nadie llega a ejercerlos.
  • Corregir al encargado delante del grupo en vez de en su turno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Arquitectos de posturas

Cada equipo tiene su zona con una colchoneta en el centro. El profesor dice tres consignas, una de cada lista: de altura (todos abajo, todos arriba, dos alturas distintas), de dirección (todos mirando al mismo lado, en línea, en círculo hacia dentro) y de apoyos (solo pies, pies y manos, cinco apoyos entre todo el equipo). El equipo construye una postura colectiva que cumpla las tres y la aguanta cinco segundos respirando con normalidad.

6-12 años · 12 min

Código cruzado

Dos niños frente a frente y un aro a cada lado, formando una cruz. Si el maestro canta «¡Tu derecha!» o «¡Tu izquierda!», cada uno va a su lado y acaban en aros distintos, porque la derecha de uno es la izquierda del otro. Si canta «¡El pañuelo!», los dos van al aro donde está el pañuelo. Se va andando: no es una carrera.

6-12 años · 12 min

Bisagras en movimiento

Cada equipo tiene una tarjeta con seis articulaciones y lo que hace cada una: el cuello gira, se inclina y asiente, pero no da vueltas completas; el hombro gira en todas las direcciones; el codo solo dobla y estira; la muñeca dobla, estira y gira un poco; la cadera gira y dobla; la rodilla dobla y estira. Con eso el equipo inventa una secuencia de seis movimientos, uno por articulación.

6-12 años · 12 min

Ando por el espacio

Un cuadrado acotado con conos, el grupo entero andando dentro a la vez y un puñado de consignas de dirección que se cantan sin avisar. La dificultad no está en la orden, sino en cumplirla mirando por dónde se pisa: el espacio se llena y hay que buscar hueco sin dejar de obedecer. Equivocarse o chocar no saca a nadie fuera, y el ritmo sube y baja por tandas.

7-9 años · 7 min

Encuentra la meta

Si se canta un solo color, la clase entera sale al mismo sitio y la llegada acaba en amontonamiento; cantar dos reparte el grupo y además obliga a decidir. La vuelta previa de reconocimiento está porque sin ella media clase busca el color en vez de ir a él, y aquello se vuelve lento. Confundirse no saca a nadie: se vuelve al centro y se entra en la orden siguiente.

7-9 años · 6 min

El aro y yo

En cuanto un aro deja el suelo se convierte en juguete que rueda o vuela, y ahí se pierde la noción de qué es estar dentro y qué fuera. Por eso la única manipulación admitida es pisarlo o bordearlo. Mandar se cede pronto al alumnado porque decir la posición en voz alta cuesta más que colocarse, y encadenar varias obliga a retenerlas.

7-9 años · 8 min

La goma humana

Con una cuerda en medio aparece el tirón: uno acelera, el otro se resiste y acaban enrollándosela para no perderla. De ahí que vaya suelta en la palma y que soltarla no penalice, solo obligue a pararse y recogerla. La versión sin material se deja para el final porque calcular el hueco sin nada que lo marque resulta mucho más exigente.

7-9 años · 7 min

Somos gigantes o enanitos

Grupos de cuatro o cinco, cada uno en su cuadrado de cinco metros marcado con conos. A la señal todos caminan por su cuadrado, y cuando el profesor dice «gigantes» se estiran y ocupan lo máximo, andando de puntillas con los brazos arriba; con «enanitos» se hacen una bola muy pequeña.

7-9 años · 6 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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