El capitán y los marineros
Descripción
El barco es la pista entera y sus cuatro bandas quedan señaladas con conos de color. Lo que exige el juego es traducir una palabra marinera en un movimiento inmediato y sostenerlo hasta que llegue la siguiente, sin quedarse a medio camino. Equivocarse de banda no elimina: se vuelve al centro y se entra en la orden que venga, y el mando va cambiando de dueño.
Objetivo
Asumir roles, tomar decisiones sencillas y cuidar a las personas y el material.
Cómo se juega6
Todo el grupo en el centro de la pista, que es el barco. Cuatro conos de colores marcan proa, popa, babor y estribor en las bandas.
El capitán canta una orden y todos la cumplen
«¡a proa!», correr a ese lado; «¡a cubierta!», tumbarse; «¡al mástil!», de puntillas con los brazos arriba.
Se va al lado nombrado por el camino libre y sin empujar. Solo se abandona una orden cuando se canta la siguiente.
Quien se equivoca de banda no sale
Vuelve al centro, cuenta hasta tres y entra en la orden siguiente. Nadie se queda mirando.
Cada seis órdenes el capitán elige a un compañero que aún no lo haya sido, hasta que hayan mandado cinco alumnos distintos.
Cinco capitanes. Las últimas órdenes se cantan en voz baja y son de calma: «marea suave», «anclamos» y «todos a dormir».
Variantes2
Reducir el recorrido y aumentar las referencias visuales.
Dejar que un alumno seguro emita las consignas.
Qué se trabaja
Seguridad2
Las bandas se marcan a dos metros de las paredes y las porterías, para que nadie frene contra ellas.
Al tumbarse en cubierta se baja apoyando las manos, y quien está en el suelo se levanta antes de que se cante la orden siguiente.
Consejos para el profesor2
Nombra el papel y lo que implica en una frase, no en tres.
Deja que el grupo resuelva un fallo antes de intervenir tú.
Adaptaciones NEE4
Visual
Cada orden lleva su sonido: palmada para agacharse, pandereta para correr, silbato para parar; se prueban antes con ella.
Auditiva
El capitán levanta la tarjeta dibujada de la orden a la vez que la canta, siempre de frente al grupo.
Movilidad reducida
Cada orden tiene versión desde la silla: «a cubierta» es tocar las ruedas, «a proa» es avanzar tres metros.
Cognitiva o de atención
Se empieza con tres órdenes y se añade una cada ronda; las tarjetas ya usadas quedan a la vista en el suelo.
Errores frecuentes
- Dar la responsabilidad sin haber acordado antes qué se espera de cada papel.
- Rotar los papeles tan deprisa que nadie llega a ejercerlos.
- Corregir al encargado delante del grupo en vez de en su turno.