El carrusel

El carrusel

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Reto cooperativo en grupo pequeño con un aro. Todos sujetan el aro con una mano y giran alrededor de un compañero que está en el centro, sin llegar a rozarlo.

Objetivo

Ajustar el propio desplazamiento al del grupo para mantener una distancia constante con algo que se mueve.

Instrucciones

1. Colocación: grupos de cuatro o cinco repartidos por el espacio, separados entre grupos. Uno se pone de pie en el centro y los demás sujetan el aro alrededor de él, cada uno con una mano. 2. Arranque: a la señal, el grupo empieza a girar en el mismo sitio, todos hacia el mismo lado, manteniendo el aro a la misma altura y sin que roce al del centro. 3. Qué se puede hacer: se anda, no se corre, y el aro se sujeta siempre con una sola mano. El del centro se queda quieto con los brazos pegados al cuerpo y puede cerrar los ojos si quiere, que es cuando el juego se pone interesante. 4. Qué pasa cuando el aro roza: se para todo el grupo, se recoloca y se vuelve a arrancar. No se cuentan fallos: lo que se busca es que el grupo note por qué ha rozado, y casi siempre es porque uno iba más rápido que el resto. 5. Cómo termina: la última vuelta se da lo más despacio que el grupo sea capaz, contando en voz baja. Acaban parando a la vez y bajando el aro al suelo. 6. Reinicio: cambia el del centro. Todos pasan por el centro antes de acabar.

Variantes

Más difícil — El carrusel a la altura: El aro tiene que ir bajando poco a poco desde los hombros hasta las rodillas del que está en el centro, sin parar de girar y sin rozar. Los cuatro tienen que bajar a la vez o el aro se inclina. Otra organización — Dos aros: Dos aros concéntricos con dos grupos, girando en sentidos opuestos alrededor del mismo compañero. Hay que ignorar el movimiento contrario, que es lo difícil. Más fácil — Sin nadie en el centro: Solo el grupo girando con el aro, sin compañero dentro. Se trabaja el ir a la vez, y se mete a alguien en el centro cuando eso ya salga.

Consejos para el Profesor

El del centro con los ojos cerrados es lo que convierte esto en vuelta a la calma: sentir pasar el aro cerca sin verlo obliga a estar muy quieto. Pero se ofrece, no se impone. Y no cuentes roces: en cuanto hay marcador, el grupo corre.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace de centro tantas rondas como quiera —es un rol de quietud, plenamente participativo— y, si gira, el grupo va a su ritmo, que es literalmente la regla del juego. Visual: el aro es la referencia y basta con avisar del sentido del giro; en el centro puede orientarse por la voz del grupo, que va contando. Auditiva: el arranque y la parada se marcan con el brazo levantado del docente y con un tirón suave y convenido del aro. Cognitiva: se empieza sin nadie en el centro y con tres personas, y no se añade el centro hasta que giren a la vez.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

Monta la sesión con El carrusel

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión