ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el grupo sujeta un aro con una mano y gira alrededor de un compañero, sin que el aro llegue a tocarle.

El carrusel

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Reto cooperativo en grupo pequeño con un aro y alguien quieto en el centro. La dificultad no está en girar, sino en ir todos al mismo paso: basta con que uno apriete un poco más para que el aro se abra y roce al del medio, y entonces el grupo entero para y vuelve a empezar.

Objetivo

Ajustar el propio desplazamiento al del grupo para mantener una distancia constante con algo que se mueve.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro o cinco repartidos por el espacio, separados entre grupos. Uno se pone de pie en el centro y los demás sujetan el aro alrededor de él, cada uno con una mano.

  2. Arranque

    A la señal, el grupo empieza a girar en el mismo sitio, todos hacia el mismo lado, manteniendo el aro a la misma altura y sin que roce al del centro.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda, no se corre, y el aro se sujeta siempre con una sola mano. El del centro se queda quieto con los brazos pegados al cuerpo y puede cerrar los ojos si quiere.

  4. Qué pasa cuando el aro roza

    Se para el grupo, se recoloca y se vuelve a arrancar. No se cuentan fallos: lo que interesa es que noten por qué ha rozado, casi siempre porque uno iba más rápido.

  5. Cómo termina

    La última vuelta se da lo más despacio que el grupo sea capaz, contando en voz baja. Acaban parando a la vez y bajando el aro al suelo.

  6. Reinicio

    Cambia el del centro. Todos pasan por el centro antes de acabar.

Variantes3

Más difícil — El carrusel a la altura

El aro tiene que ir bajando poco a poco desde los hombros hasta las rodillas del que está en el centro, sin parar de girar y sin rozar. Todos tienen que bajar a la vez o el aro se inclina.

Otra organización — Dos aros

Dos aros concéntricos con dos grupos, girando en sentidos opuestos alrededor del mismo compañero. Hay que ignorar el movimiento contrario, que es lo difícil.

Más fácil — Sin nadie en el centro

Solo el grupo girando con el aro, sin compañero dentro. Se trabaja el ir a la vez, y se mete a alguien en el centro cuando eso ya salga.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipoEquilibrio dinámicoNociones topológicas básicasRetos y desafíos cooperativos

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Soltar el aro si alguien tropieza, en vez de seguir tirando de él.

Consejos para el profesor2

  1. Propón cerrar los ojos al del centro solo cuando el grupo gire limpio: con los ojos cerrados un roce asusta.

  2. Cambia al del centro en cada vuelta: es el único que no anda y también el único que se lleva el susto.

Adaptaciones NEE3

Visual

Sujeta el aro entre dos compañeros que le dicen en voz alta el sentido del giro y cuándo se para, y en el centro se le avisa tocándole el hombro antes de que el aro empiece a bajar.

Movilidad reducida

Cuando gira, el aro se sujeta a la altura de sus manos y el grupo entero anda a su paso; cuando está en el centro, el aro se le pasa por encima sin que nadie apoye la mano en su silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin nadie en el centro y con tres personas, y no se añade el centro hasta que giren a la vez.

Errores frecuentes

  • Dejar correr al grupo que gira: el aro se abre por la fuerza y golpea al del centro en el costado.
  • Permitir sujetar el aro con las dos manos: se tira de él, se descentra y roza al del centro.
  • No fijar el mismo lado de giro: dos tiran en sentidos contrarios y el aro se dobla entre las manos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El grupo se desplaza por el espacio. El docente anuncia una característica, como el color de camiseta, el mes de cumpleaños o una afición, y cada participante busca a quienes comparten su respuesta. Los grupos se forman andando y comprueban que sus integrantes cumplen el criterio. Después se propone otra característica y se vuelve a agrupar; no se elimina a nadie.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se reúne andando para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Juego de persecución en el que la clase se divide en dos equipos: los policías deben atrapar a los ladrones tocándolos suavemente, sin agarrar ni empujar. Cuando un ladrón es capturado, debe ir a la zona señalada como cárcel, donde podrá ser liberado si otro ladrón consigue tocarle la mano sin ser atrapado. Los policías no pueden quedarse vigilando junto a la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones han sido capturados o se acaba el tiempo; después, ambos equipos intercambian sus papeles.

6-15 años · 20 min

Monta la sesión con El carrusel

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión