ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el grupo sujeta un aro con una mano y gira alrededor de un compañero, sin que el aro llegue a tocarle.

El carrusel

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Reto cooperativo en grupo pequeño con un aro y alguien quieto en el centro. La dificultad no está en girar, sino en ir todos al mismo paso: basta con que uno apriete un poco más para que el aro se abra y roce al del medio, y entonces el grupo entero para y vuelve a empezar.

Objetivo

Ajustar el propio desplazamiento al del grupo para mantener una distancia constante con algo que se mueve.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro o cinco repartidos por el espacio, separados entre grupos. Uno se pone de pie en el centro y los demás sujetan el aro alrededor de él, cada uno con una mano.

  2. Arranque

    A la señal, el grupo empieza a girar en el mismo sitio, todos hacia el mismo lado, manteniendo el aro a la misma altura y sin que roce al del centro.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda, no se corre, y el aro se sujeta siempre con una sola mano. El del centro se queda quieto con los brazos pegados al cuerpo y puede cerrar los ojos si quiere.

  4. Qué pasa cuando el aro roza

    Se para el grupo, se recoloca y se vuelve a arrancar. No se cuentan fallos: lo que interesa es que noten por qué ha rozado, casi siempre porque uno iba más rápido.

  5. Cómo termina

    La última vuelta se da lo más despacio que el grupo sea capaz, contando en voz baja. Acaban parando a la vez y bajando el aro al suelo.

  6. Reinicio

    Cambia el del centro. Todos pasan por el centro antes de acabar.

Variantes3

Más difícil — El carrusel a la altura

El aro tiene que ir bajando poco a poco desde los hombros hasta las rodillas del que está en el centro, sin parar de girar y sin rozar. Todos tienen que bajar a la vez o el aro se inclina.

Otra organización — Dos aros

Dos aros concéntricos con dos grupos, girando en sentidos opuestos alrededor del mismo compañero. Hay que ignorar el movimiento contrario, que es lo difícil.

Más fácil — Sin nadie en el centro

Solo el grupo girando con el aro, sin compañero dentro. Se trabaja el ir a la vez, y se mete a alguien en el centro cuando eso ya salga.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipoEquilibrio dinámicoNociones topológicas básicasRetos y desafíos cooperativosDesplazamientos con objetos y con compañeros

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Soltar el aro si alguien tropieza, en vez de seguir tirando de él.

Consejos para el profesor2

  1. Propón cerrar los ojos al del centro solo cuando el grupo gire limpio: con los ojos cerrados un roce asusta.

  2. Cambia al del centro en cada vuelta: es el único que no anda y también el único que se lleva el susto.

Adaptaciones NEE3

Visual

Sujeta el aro entre dos compañeros que le dicen en voz alta el sentido del giro y cuándo se para, y en el centro se le avisa tocándole el hombro antes de que el aro empiece a bajar.

Movilidad reducida

Cuando gira, el aro se sujeta a la altura de sus manos y el grupo entero anda a su paso; cuando está en el centro, el aro se le pasa por encima sin que nadie apoye la mano en su silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin nadie en el centro y con tres personas, y no se añade el centro hasta que giren a la vez.

Errores frecuentes

  • Dejar correr al grupo que gira: el aro se abre por la fuerza y golpea al del centro en el costado.
  • Permitir sujetar el aro con las dos manos: se tira de él, se descentra y roza al del centro.
  • No fijar el mismo lado de giro: dos tiran en sentidos contrarios y el aro se dobla entre las manos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con El carrusel

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión