El cazador y los tres conejitos

El cazador y los tres conejitos

5-5 años
8 minutos
Intensidad: Baja
12-28 participantes

Descripción

Juego de atención y lateralidad en corros pequeños de pie. Uno hace de guarda del bosque y señala con la mano abierta a un conejo: el señalado levanta sus dos orejas y sus dos vecinos levantan solo la oreja del lado por el que lo tienen. Entre señal y señal, todo el corro da tres saltos.

Objetivo

Responder deprisa a una señal que puede tocarte a ti o a tu vecino, y distinguir cuál de tus dos lados está más cerca del compañero señalado.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo se reparte en corros de siete u ocho de pie. Antes de nada, cada uno estira los dos brazos en cruz y el corro se abre hasta que nadie toque a nadie. Un niño de cada corro se pone en el centro y hace de guarda del bosque.

  2. Arranque

    El guarda mira a su corro, señala a un conejo con la mano abierta y dice «¡ese!».

  3. Qué se puede hacer

    El conejo señalado se lleva las dos manos a sus dos orejas y las mueve. Sus dos vecinos se llevan una sola mano a la oreja del lado por el que tienen al señalado. El resto del corro se queda quieto: no hacer nada también es jugar.

  4. Qué pasa cuando el guarda dice «¡a saltar!»

    Todos los conejos del corro dan tres saltos a pies juntos en el sitio y vuelven a quedarse quietos, listos para la siguiente señal.

  5. Cómo termina

    Cada dos minutos cambia el guarda de cada corro y, a los ocho minutos, el maestro para. Todos han sido conejo muchas veces y guarda al menos una; nadie se ha quedado fuera en ningún momento.

  6. Reinicio

    Se juega andando. Los conejos pasean despacio por su zona, el guarda dice «¡quietos!», todos se paran donde estén y entonces señala; hacen de vecinos los dos conejos que hayan quedado más cerca del señalado.

Variantes3

Más difícil

Izquierda y derecha de verdad

Se vuelve a la regla del libro. El vecino que está a la izquierda del señalado levanta su propia oreja izquierda, y el de la derecha, la suya derecha. Ya no vale mirar hacia dónde está el compañero: hay que saber cuál es cada lado del propio cuerpo.

Otra organización

Conejos andando

El corro se deshace y los conejos pasean despacio por su zona. El guarda dice «¡quietos!» y señala a uno; hacen de vecinos los dos que hayan quedado más cerca. Hay que estar atento sin la referencia fija del compañero de al lado.

Más fácil

Solo las dos orejas

Se quita la parte de los vecinos. El señalado levanta sus dos orejas y ya está. Cuando el corro responde rápido y sin mirar al de al lado, se añaden los vecinos.

Consejos para el profesor4

  1. Lo que sostiene el juego es el cuento: el guarda no dispara, enciende una linterna y el conejo al que le da la luz saca las orejas.

  2. Con esa historia entran a la primera y desaparecen las manos en forma de pistola.

  3. Haz tú de guarda en el primer corro y ve rotando entre los demás; los guardas de cinco años señalan siempre a su mejor amigo, así que la primera vuelta pídeles que vayan uno por uno alrededor del corro y solo después salteado.

  4. Y no alargues: a los ocho minutos ya han respondido cincuenta veces.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

El juego es de brazos y de atención, así que se hace igual sentado en su silla dentro del corro, con los mismos gestos y el mismo turno de guarda; el momento de saltar se cambia por tres palmadas por encima de la cabeza para todo el corro, no solo para él, de forma que la consigna sea común.

Visual

Se coloca en un corro pequeño con un compañero fijo a su lado que le dice en voz alta el nombre del señalado, y el guarda, además de señalar, dice ese nombre en alto siempre; el contenido —reaccionar y elegir un lado— se mantiene entero, y no se marca nada en el suelo.

Auditiva

El guarda no dice «¡ese!» sino que señala con la mano abierta bien alta, que es una señal que se ve desde cualquier punto del corro, y para saltar levanta los dos brazos; se acuerdan las dos señales antes de empezar.

Cognitiva

Corro de cinco, pulsera de color en la mano de un lado y, durante las primeras rondas, el maestro se pone detrás y le da un toque en el hombro del lado que le toca levantar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Juego de reacción

La Canica Oculta

El profesor coloca muchos conos por el suelo y esconde una canica debajo de uno de ellos. Los jugadores deben moverse por el espacio levantando conos de forma disimulada para intentar encontrarla. Cuando un niño descubre la canica, debe guardársela sin que el resto se dé cuenta. A partir de ese momento, los demás jugadores intentan averiguar quién la tiene y “pillarlo”. El juego continúa hasta que el niño con la canica es descubierto… o hasta que el profesor pita para finalizar la partida.

6-12 años · 15 min

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