ENTRÉNALO

El circuito de la sangre

12-14 años
18 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Se marca un circuito de un solo sentido con tres zonas de aros: corazón, pulmones y músculo. Cada alumno es un glóbulo rojo: en los pulmones coge una pelota, la lleva al músculo, la deja en un aro y vuelve pasando por el corazón. Cada dos minutos el maestro cambia el estado del cuerpo (reposo, esfuerzo moderado, esfuerzo alto) y se cuentan las pelotas entregadas: así ven por qué el corazón late más deprisa cuando uno se esfuerza.

Objetivo

Relacionar la velocidad del recorrido con el número de entregas conseguidas en tres situaciones distintas.

Cómo se juega6

  1. Todos empiezan en el corazón. Se circula siempre en el mismo sentido: corazón → pulmones → músculo → corazón.

  2. En los pulmones se coge una pelota; en el músculo se deja dentro de un aro; y se vuelve al corazón con las manos vacías, tocando un aro al pasar.

  3. «¡Reposo!»

    Solo circula la mitad de la clase, andando; la otra mitad espera sentada en el corazón.

  4. «¡Esfuerzo moderado!»

    Circula toda la clase, trotando. «¡Esfuerzo alto!»: toda la clase, corriendo en la recta y andando en las zonas de aros.

  5. A los dos minutos de cada estado, el maestro para el juego, se cuentan en voz alta las pelotas del músculo, se apunta el número con tiza y las pelotas vuelven a los pulmones.

  6. Al final se comparan los tres números y el maestro pregunta

    «¿Por qué el corazón late más deprisa cuando corremos?».

Variantes3

Más fácil

Un solo estado, trotando, y se cuentan las entregas al final.

Más difícil — Dióxido de carbono

En el músculo, además de dejar la pelota, se coge un pañuelo que hay que dejar en los pulmones.

Otra forma — Arteria taponada

Se estrecha un tramo con conos para que solo pase uno cada vez, y se comparan las entregas con las de antes.

Qué se trabaja

Aparatos cardiovascular y respiratorio

Seguridad3

Un solo sentido, con flechas de tiza en el suelo.

Zonas de aros amplias, para que no se forme tapón.

En esfuerzo alto solo se corre en la recta.

Consejos para el profesor3

  1. Dibuja el sentido con flechas de tiza en el suelo. Explicado de palabra, en la segunda vuelta hay gente circulando al revés.

  2. Haz las zonas de intercambio grandes, de dos o tres metros. Si son estrechas, se forma un tapón en pulmones y el circuito se para.

  3. Guarda dos minutos para el recuento final aunque tengas que quitar una fase. Sin los números comparados, esto ha sido correr en círculo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorrido reconocido antes caminando, con las zonas marcadas por textura y compañero de referencia.

Auditiva

Los cambios de situación se anuncian con carteles de color y gestos amplios.

Movilidad reducida

El tramo se recorre por zona lisa y en el mismo sentido único, y los puestos de pulmones y de músculo son fijos y necesarios: sin alguien que cargue y descargue la pelota no hay entrega que contar.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos zonas en lugar de cuatro y con una sola situación, y el circuito completo se monta después.

Errores frecuentes

  • Circuitos con doble sentido.
  • Fases de esfuerzo alto demasiado largas.
  • Explicar la teoría antes de jugarlo, cuando el juego es el que la enseña.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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