El circuito de la sangre
Descripción
Al cambiar la situación del cuerpo cambia la velocidad del recorrido y también cuánta gente circula a la vez. Con las entregas contadas al final, el grupo ve por sí mismo por qué sube el pulso cuando uno se esfuerza. La teoría no se explica antes: aquí la enseña el juego.
Objetivo
Relacionar la velocidad del recorrido con el número de entregas conseguidas en tres situaciones distintas.
Cómo se juega5
Se monta un circuito grande con cuatro zonas marcadas con aros: corazón, pulmones, músculo y vuelta al corazón.
Cada alumno es un glóbulo rojo y recorre el circuito en el orden correcto llevando o no una pelota, que representa el oxígeno.
Se recoge en pulmones, se entrega en músculo y se vuelve vacío. El recorrido es continuo y siempre en el mismo sentido.
Cada dos minutos el docente cambia la situación del cuerpo
En reposo se camina, en esfuerzo moderado se trota y en esfuerzo alto se corre, y se añaden más glóbulos por vuelta.
Al final el grupo cuenta cuántas entregas de oxígeno se han hecho en cada situación.
Variantes3
Se añade una zona para el dióxido de carbono en el camino de vuelta.
Se bloquea un tramo para simular un sistema menos eficiente.
La mitad del grupo cuenta entregas mientras la otra mitad circula.
Qué se trabaja
Seguridad3
Sentido único de circulación en todo el circuito para evitar choques de frente.
Zonas de intercambio amplias.
En la fase de esfuerzo alto se corre solo en el tramo recto y marcado.
Consejos para el profesor3
Dibuja el sentido con flechas de tiza en el suelo. Explicado de palabra, en la segunda vuelta hay gente circulando al revés.
Haz las zonas de intercambio grandes, de dos o tres metros. Si son estrechas, se forma un tapón en pulmones y el circuito se para.
Guarda dos minutos para el recuento final aunque tengas que quitar una fase. Sin los números comparados, esto ha sido correr en círculo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Recorrido reconocido antes caminando, con las zonas marcadas por textura y compañero de referencia.
Auditiva
Los cambios de situación se anuncian con carteles de color y gestos amplios.
Movilidad reducida
El tramo se recorre por zona lisa y en el mismo sentido único, y los puestos de pulmones y de músculo son fijos y necesarios: sin alguien que cargue y descargue la pelota no hay entrega que contar.
Cognitiva o de atención
Se empieza con dos zonas en lugar de cuatro y con una sola situación, y el circuito completo se monta después.
Errores frecuentes
- Circuitos con doble sentido.
- Fases de esfuerzo alto demasiado largas.
- Explicar la teoría antes de jugarlo, cuando el juego es el que la enseña.