ENTRÉNALO

El circuito de la sangre

12-14 años
18 minutos
Pista o gimnasio
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Al cambiar la situación del cuerpo cambia la velocidad del recorrido y también cuánta gente circula a la vez. Con las entregas contadas al final, el grupo ve por sí mismo por qué sube el pulso cuando uno se esfuerza. La teoría no se explica antes: aquí la enseña el juego.

Objetivo

Relacionar la velocidad del recorrido con el número de entregas conseguidas en tres situaciones distintas.

Cómo se juega5

  1. Se monta un circuito grande con cuatro zonas marcadas con aros: corazón, pulmones, músculo y vuelta al corazón.

  2. Cada alumno es un glóbulo rojo y recorre el circuito en el orden correcto llevando o no una pelota, que representa el oxígeno.

  3. Se recoge en pulmones, se entrega en músculo y se vuelve vacío. El recorrido es continuo y siempre en el mismo sentido.

  4. Cada dos minutos el docente cambia la situación del cuerpo

    En reposo se camina, en esfuerzo moderado se trota y en esfuerzo alto se corre, y se añaden más glóbulos por vuelta.

  5. Al final el grupo cuenta cuántas entregas de oxígeno se han hecho en cada situación.

Variantes3

Zona de deshecho

Se añade una zona para el dióxido de carbono en el camino de vuelta.

Circulación con obstáculo

Se bloquea un tramo para simular un sistema menos eficiente.

Con contadores

La mitad del grupo cuenta entregas mientras la otra mitad circula.

Qué se trabaja

Aparatos cardiovascular y respiratorio

Seguridad3

Sentido único de circulación en todo el circuito para evitar choques de frente.

Zonas de intercambio amplias.

En la fase de esfuerzo alto se corre solo en el tramo recto y marcado.

Consejos para el profesor3

  1. Dibuja el sentido con flechas de tiza en el suelo. Explicado de palabra, en la segunda vuelta hay gente circulando al revés.

  2. Haz las zonas de intercambio grandes, de dos o tres metros. Si son estrechas, se forma un tapón en pulmones y el circuito se para.

  3. Guarda dos minutos para el recuento final aunque tengas que quitar una fase. Sin los números comparados, esto ha sido correr en círculo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorrido reconocido antes caminando, con las zonas marcadas por textura y compañero de referencia.

Auditiva

Los cambios de situación se anuncian con carteles de color y gestos amplios.

Movilidad reducida

El tramo se recorre por zona lisa y en el mismo sentido único, y los puestos de pulmones y de músculo son fijos y necesarios: sin alguien que cargue y descargue la pelota no hay entrega que contar.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos zonas en lugar de cuatro y con una sola situación, y el circuito completo se monta después.

Errores frecuentes

  • Circuitos con doble sentido.
  • Fases de esfuerzo alto demasiado largas.
  • Explicar la teoría antes de jugarlo, cuando el juego es el que la enseña.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Entrenamiento y salud

Ganar recorrido

El movimiento se repite y va ganando recorrido en cada pasada, de modo que la señal de que va bien es puramente interna: se alcanza un poco más allá que hace treinta segundos. Explicar la diferencia con el estiramiento del final de la sesión cuesta cinco minutos; hacerla seguida, ninguno.

12-14 años · 6 min

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Circuito de activación

Un grupo entero cruzándose a la vez en un cambio de estación convierte un circuito en un caos, y por eso las rutas se caminan antes de cronometrar nada. Las estaciones alternan segmentos a propósito, para que nadie llegue cargado a la siguiente. El grupo se lleva de aquí una estructura que va a reconocer durante todo el bloque.

12-14 años · 7 min

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Circuito por estaciones

Cada ficha lleva la posición correcta y los dos fallos más frecuentes, así que el grupo tiene con qué corregirse sin esperar al profesor. Alternando segmentos, el circuito aguanta tres vueltas seguidas: mientras los brazos trabajan, las piernas descansan. Al final se separa lo que costó por esfuerzo de lo que costó por técnica.

12-14 años · 18 min

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Fuerza con tu propio peso

Es una sesión de técnica y no de repeticiones, y conviene decirlo antes de empezar porque el impulso es justo el contrario. Sentadilla, empuje, tracción y core son los cuatro patrones que sostienen cualquier trabajo posterior, y aquí se busca que salgan bien ocho veces seguidas. La pica apoyada en espalda y cabeza convierte una corrección discutible en algo que se ve.

12-14 años · 18 min

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Progresión y descanso

¿Se rinde más descansando noventa segundos que treinta? El grupo contesta que no y ahí se lleva la sorpresa del día, porque el resultado contradice todo lo que ha oído sobre entrenar. Por eso los nombres de los tres principios llegan al final, cuando ya hay algo vivido a lo que ponérselos.

12-14 años · 17 min

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Amplitud por parejas

La confusión entre lo dinámico y lo estático no se deshace explicándola, porque las dos cosas se llaman estirar. Al probarlas seguidas, el salto que sale después de cada una lo aclara sin que nadie tenga que decir nada. La conclusión la enuncia el grupo, y por eso se queda.

12-14 años · 6 min

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Tres zonas de esfuerzo

Sin pulsómetros y sin fórmulas, la referencia del habla sitúa a cualquiera en su zona en diez segundos. Lo importante llega después: el que va despacio y el que va rápido pueden estar los dos donde deben, cada uno con su ritmo. Entenderlo antes de cualquier trabajo de resistencia evita media clase de comparaciones inútiles.

13-14 años · 7 min

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Resistencia jugada

Explicado en la pizarra, esto son dos definiciones que nadie retiene. Hecho seguido en la misma sesión, el cuerpo nota que uno cansa poco a poco y el otro a golpes, y que los dos acaban en el mismo sitio. Sin la anotación entre bloques, al terminar nadie sabe decir en qué se diferencian.

13-14 años · 18 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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