ENTRÉNALO
El circuito que se dibuja

El circuito que se dibuja

10-11 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

Diseñar es la mitad del trabajo: hay que colocar el material y representarlo de forma que otro lo entienda. El equipo que recorre no puede preguntar, y al terminar se compara el recorrido hecho con el que se había dibujado.

Objetivo

Diseñar un circuito y representarlo en un plano que otro equipo pueda seguir sin ayuda.

Cómo se juega5

  1. Cada equipo dispone de diez piezas de material para su circuito.

  2. El circuito se dibuja en un plano antes de que llegue el otro equipo.

  3. El equipo que recorre solo puede mirar el plano, no preguntar.

  4. El equipo que diseñó observa sin intervenir.

  5. Al terminar se compara lo recorrido con lo dibujado.

Variantes2

Apoyo

El plano puede llevar una flecha de inicio y otra de final.

Progresión

El plano se dibuja sin poder mirar el circuito montado.

Qué se trabaja

Gymkanas y circuitos de aventura

Seguridad3

Revisa cada circuito antes de que otro equipo lo recorra.

Nada de material apilado ni de alturas.

El recorrido se hace andando la primera vez.

Consejos para el profesor2

  1. Que el diseñador vea perderse al otro es la mejor corrección de su plano.

  2. Diez piezas es el límite para que el dibujo siga siendo legible.

Errores frecuentes

Dibujar el plano después de recorrerlo, que es hacer trampa sin querer. Intervenir cuando el otro equipo se pierde: ahí está la información. Circuitos con veinte piezas, que no caben en un plano legible.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Los participantes ocupan cuatro puntos formando un cuadrado. Cada número indica un movimiento específico hacia otro punto. El docente dice una secuencia y el grupo debe ejecutarla lo más rápido y preciso posible.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

Un jugador busca a los demás, que están escondidos. Cuando localiza a alguien, corre a tocar el bote diciendo su nombre. Si otro llega antes y golpea el bote, libera al grupo y el juego reinicia. Gana quien consiga encontrar a todos.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Un jugador cuenta con los ojos cerrados mientras el resto se esconde dentro del espacio permitido. Cuando termina la cuenta, busca a todos los escondidos. Gana quien consiga no ser descubierto hasta el final.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un vigilante con los ojos vendados protege un balón. El profesor elige en secreto a un ladrón que debe entrar al círculo e intentar robar el balón sin hacer ruido. Si el vigilante escucha algo, debe decir “¡Alto, ladrón!” y señalar la dirección del sonido.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Se marcan 24 objetos con tiza. Se indica a los jugadores que se trata de un juego de observación y que existen objetos marcados esparcidos por el patio. Los jugadores deben informar por escrito los objetos observados y el lugar donde se encontraban.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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