ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada equipo diseña un circuito con el material disponible, lo dibuja en un plano y otro equipo lo recorre siguiendo solo el dibujo.

El circuito que se dibuja

10-12 años
12 minutos
Cualquiera
12-32 participantes

Descripción

Cada equipo tiene su rincón, diez piezas y un folio. Monta su recorrido y dibuja el plano con los símbolos que da el maestro. Después, dos equipos se intercambian: uno recorre el circuito del otro mirando solo el plano, mientras los que lo diseñaron miran callados. Al final se dicen dónde se han perdido.

Objetivo

Diseñar un circuito y representarlo en un plano que otro equipo pueda seguir sin ayuda.

Cómo se juega6

  1. La clase en cuatro equipos, cada uno en una esquina de la pista con su material. Los equipos van por parejas: A con B y C con D.

  2. El maestro enseña los símbolos del plano

    Círculo = aro, se salta dentro; triángulo = cono, se rodea; flecha = por dónde se sigue. S es la salida y L la llegada.

  3. Cada equipo monta su recorrido con las diez piezas y lo dibuja en el folio. Tienen unos cinco minutos.

  4. A la señal, el equipo A va al circuito del B y lo recorre andando, de uno en uno, mirando solo el plano. No se puede preguntar.

  5. El equipo B mira sin hablar ni señalar. Al acabar, le dice al A dónde no ha hecho lo que decía el dibujo.

  6. Luego se cambian los papeles. Si queda tiempo, cada equipo corrige su plano y lo prueba con el otro par de equipos.

Variantes3

Más fácil

Cada pieza del plano lleva un número con el orden en que se pasa.

Más difícil

El plano se dibuja de memoria, de espaldas al circuito montado.

Otra forma

Tras una primera vez andando, el recorrido se repite trotando.

Qué se trabaja

Gymkanas y circuitos de aventura

Seguridad3

Revisa cada circuito antes de que otro equipo lo recorra.

Nada de material apilado ni de alturas.

El recorrido se hace andando la primera vez.

Consejos para el profesor2

  1. Que el diseñador vea perderse al otro es la mejor corrección de su plano.

  2. Diez piezas es el límite para que el dibujo siga siendo legible.

Adaptaciones NEE4

Visual

Coloca él el material del circuito y su plano se hace en relieve con fieltro, para leerlo con los dedos.

Auditiva

Su equipo acuerda el diseño escribiendo sobre el propio plano, y la salida del otro equipo se da con el brazo.

Movilidad reducida

El circuito de su equipo se diseña sin obstáculos que haya que saltar y con pasos de un metro de ancho.

Cognitiva o de atención

Diseña una sola estación del circuito y la dibuja en su hueco del plano, con un modelo hecho al lado.

Errores frecuentes

  • Dibujar el plano después de recorrerlo, que es hacer trampa sin querer.
  • Intervenir cuando el otro equipo se pierde: ahí está la información.
  • Circuitos con veinte piezas, que no caben en un plano legible.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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