ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: órdenes de color encadenadas: el equipo no completa la orden hasta que sus cinco integrantes están en el cono y los dos balones parados…

El código de los conos

13-16 años
10 minutos
Pista polideportiva de 40 × 20 m o patio con espacio equivalente.
15-30 participantes

Descripción

Cada equipo de cinco lleva dos balones y tiene asignada una letra que le dice cuál de los tres conos de cada color es el suyo. El maestro canta un color y el equipo entero se desplaza hacia su cono, dos conduciendo y tres corriendo. La orden no acaba hasta que llegan los cinco y los balones están parados.

Objetivo

Elevar la temperatura y la frecuencia cardíaca con desplazamientos y conducciones cortas a la señal, garantizando por regla que la conducción rota entre todos los miembros del equipo.

Cómo se juega5

  1. La orden no está completa hasta que los cinco del equipo están alrededor del cono y los dos balones están parados bajo la suela. Un equipo con cuatro llegados no ha llegado.

  2. Al completar la orden, los dos balones cambian de conductor

    Se entregan parados a dos compañeros que aún no hayan conducido en la ronda. Nadie conduce dos veces hasta que han conducido los cinco.

  3. Se llega al cono, no se toca el cono. Los cinco se colocan formando un semicírculo a un metro, por el lado por el que han venido.

  4. Cada equipo va al cono de su letra, y las letras se reparten de modo que en un mismo cono coincidan como mucho dos equipos, cada uno en su semicírculo y por el lado por el que ha venido. Las letras rotan cada dos minutos.

  5. Si un balón se escapa, lo recupera andando su conductor y el equipo espera. El tiempo lo marca el último, y por eso no compensa correr más que el grupo.

Variantes3

Código de dos colores

El maestro canta dos colores seguidos: hay que pasar por el primero y acabar en el segundo. Aumenta la carga de memoria sin añadir velocidad.

Un balón por equipo

Se juega con un solo balón por equipo y los cinco lo llevan entre todos rotando la conducción cada cinco toques. El grupo se compacta y aparecen los relevos de conducción sobre la marcha.

El código lo canta un alumno

Un alumno de cada equipo, por turnos, se coloca en el centro y canta las órdenes para toda la clase durante dos minutos. Mientras canta no conduce, y al bajar entra directamente como conductor. La rotación de conducción sigue vigente igual.

Qué se trabaja

Juegos predeportivosFutbolVelocidad de reaccionInclusion y atencion a la diversidad

Seguridad3

Cinco equipos moviéndose a la vez sobre los mismos conos es el momento de riesgo de este juego, y por eso hay tres conos por color y un reparto fijo por letras: a un cono no pueden llegar más de dos equipos. Se llega a un metro, por el lado por el que se viene y sin rodearlo. Se ensaya una orden entera andando antes de empezar a ritmo.

Ningún cono se coloca a menos de dos metros de una pared, una portería, un banco o una grada, ni en la línea recta que une dos porterías, y entre cono y cono hay al menos seis metros. Los conos son altos precisamente para que se vean de lejos con veinticinco personas corriendo.

El balón se para con la suela apoyando el pie sin cargar el peso encima. Con el grupo llegando de frente, un alumno subido a un balón cae hacia dentro del semicírculo, que es donde están los demás.

Consejos para el profesor2

  1. Canta la primera orden hacia el cono más lejano y cronometra en voz alta al equipo más lento, no al más rápido. En treinta segundos toda la clase entiende que aquí el marcador es el último en llegar, y deja de haber discusión sobre a quién se le da el balón.

  2. Alterna distancias cortas y largas de forma irregular. Si encadenas tres órdenes largas seguidas, el grupo se agota y la conducción se convierte en un balón golpeado hacia delante, que es justo el gesto que este calentamiento no quiere instalar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los conos de la letra de su equipo se colocan todos en la mitad de pista pegada a una pared, con los caminos entre ellos marcados con cinta adhesiva rugosa en el suelo. Un compañero de equipo corre a su lado anunciando el color cantado, la distancia y quién viene de frente. Su balón es sonoro y su turno de conducción se hace siempre en el mismo tramo.

Auditiva

Los colores se cantan y se muestran a la vez con tarjetas grandes del mismo color, y el maestro se sitúa en un punto fijo y visible de la pista. Dentro del equipo se acuerda que quien recibe el balón levanta el brazo para avisar de que la rotación se ha hecho.

Movilidad reducida

El equipo del alumno trabaja con cuatro conos concentrados en un cuarto de la pista, de modo que las distancias bajen a diez o doce metros. En su turno de conducción, si usa silla, empuja el balón con la mano o con una pica corta sujeta con ambas manos, y el equipo se detiene igualmente hasta que llega: la regla de que el reloj lo marca el último es la que lo integra sin necesidad de rebajar nada. No se ata el balón ni la pica a la silla.

Cognitiva o de atención

Se reduce a dos colores en lugar de cuatro y a un balón por equipo. El alumno lleva pegada en la muñeca una tarjeta con los dos colores en el mismo orden en que se cantan, y un compañero fijo repite la orden en voz alta al arrancar.

Errores frecuentes

  • Salir corriendo antes de que el equipo tenga el balón entregado, con lo que el conductor sale el último y el equipo pierde el tiempo que creía ganar.
  • Rodear el cono en carrera en lugar de detenerse a un metro por el lado por el que se viene. Es lo que produce los choques cuando dos equipos llegan al mismo cono desde direcciones distintas.
  • Dejar los dos balones siempre en los mismos pies porque 'van más rápido'. Es el fallo que hay que cortar en la primera ronda: la regla existe justamente porque el grupo tiende a eso solo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Todas las parejas arrancan a la vez desde su punto del círculo, así que cada una persigue y es perseguida al mismo tiempo y no puede mirar solo hacia delante. Lo que complica la carrera es que uno lleva el balón y el otro va cogido de su mano: hay que correr al ritmo del compañero sin soltarlo y sin perder la conducción.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

Por grupos de seis, los alumnos intentan mantener un balón en el aire golpeándolo con cualquier parte del cuerpo permitida en el fútbol (pies, muslo, cabeza, pecho). El reto es que no toque el suelo mientras todos participan.

11-18 años · 10 min

Voleypie

Es voleibol jugado con los pies y la cabeza y sin red: la referencia es una altura mínima al cruzar, lo que obliga a levantar el balón antes de enviarlo. Se permite un bote entre toque y toque, y eso es lo único que hace posible construir una jugada con el pie.

8-18 años · 15 min

La pared

Juego de lanzamiento y atrapada contra un muro. Quien defiende se mueve solo dentro de una franja estrecha marcada delante de la pared, y cada balón que consigue retener le suma un compañero a esa franja, de modo que defender resulta cada vez más fácil y acertar cada vez más difícil. El último que sigue fuera es quien gana.

8-17 años · 10 min

El balón que quema

Los grupos de cinco o seis se pasan el balón entre ellos sin poder negarse a recibirlo. Al sonar la señal del profesor, quien tenga el balón en ese momento anota un punto. El juego sigue hasta que todos lo hayan tenido varias veces, y gana quien menos puntos tenga.

8-17 años · 10 min

Traspasar

Dos partidos de seis contra seis, cada uno con un único balón. El equipo que lo tiene busca posiciones para que un pase cruce a ras de suelo la línea de fondo contraria y lo recoja un compañero situado detrás de ella; el otro intenta interceptarlo sin tocar al rival ni arrebatarle el balón.

10-18 años · 10 min

Futrugby Sin Pies

Se juega como fútbol, pero no se puede golpear con los pies. Se puede recibir la pelota con cualquier parte del cuerpo y avanzar con ella hasta cruzar la línea de fondo del equipo contrario para puntuar.

10-17 años · 25 min

Monta la sesión con El código de los conos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión