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El cono que dijo la voz

El cono que dijo la voz

8-11 años
17 minutos
Pista de 40x20 m. Se usan 20 m de ancho por 30 m de largo, es decir 600 m2 de los 800, y quedan 10 m de pasillo transversal detrás del cono alto de x=30. El único material dentro del recorrido son los tres conos de colores de cada carril, que están escalonados entre x=12 y x=16 y no en la zona de frenado.
10-30 participantes

Descripción

Se marcan cinco carriles de 3 m con 2,5 m de pasillo a cada lado (5 x 3 + 2 x 2,5 = 20 m). En cada carril, a partir de la línea de salida de x=4, se colocan tres conos de colores distintos escalonados en profundidad y no en abanico: el primero en x=12 y 0,5 m a la izquierda del eje del carril, el segundo en x=14 sobre el eje, y el tercero en x=16 y 0,5 m a la derecha. Así el desvío máximo respecto al eje es de medio metro, cada corredor se mantiene a 1 m de las líneas de su carril y dos trayectorias de carriles contiguos nunca se acercan a menos de 2 m; además, como los tres conos están separados 2 m en profundidad, nunca hay dos a la misma altura y ninguno queda dentro de la trayectoria de otro. Los 25 alumnos se reparten en cinco oleadas de cinco, una por carril (5 x 5 = 25); mientras una oleada corre, cinco alumnos de las que vuelven se paran de pie en el pasillo a la altura de la línea de salida, uno por carril, y hacen de jueces de salida; el resto camina de vuelta por los pasillos laterales. Los cinco corredores se colocan sobre la línea de salida, de pie y con un pie adelantado, mirando sus tres conos. La voz del maestro dice dos datos: un color y un lado, por ejemplo azul de la izquierda. Como los tres colores se colocan en un orden distinto en cada carril y se recolocan cada dos rondas, el color solo no basta y hay que mirar. El alumno sale y toca con la mano el cono correcto, sin derribarlo. La puntuación es: un punto por tocar el cono correcto, cero por tocar otro y menos un punto por salir antes de que la voz haya terminado la frase. Lo canta el juez de ese carril, que está de pie a la altura de la salida y ve el pie que se adelanta; el maestro no arbitra ninguna salida, porque con cinco carriles a la vez no se puede. No se dan puntos por llegar antes, y de hecho las cinco llegadas ni se miran. Tras tocar el cono se sigue trotando hasta el cono alto de fin de recorrido, en x=30, y se cruza hacia un pasillo por el tramo transversal de 10 m que queda hasta el fondo. Un alumno que corre poco pero decide bien saca diez de diez, y ese es el marcador que se lee al final.

Objetivo

Trabajar la salida y la aceleración sobre 10 m ligadas a una decisión de discriminación, de modo que la puntuación dependa de acertar el estímulo y no de la velocidad de desplazamiento.

Qué se trabaja

Velocidad de reaccionDiscriminacion derecha izquierdaAtencion escucha y concentracion

Seguridad3

Los tres conos de colores están entre x=12 y x=16, y por delante del último hay 14 m libres hasta el cono alto de x=30, más 10 m de pasillo transversal. La pared queda a 24 m del punto donde se deja de acelerar y no hay ningún objeto dentro de la zona de frenado.

Salen cinco a la vez, uno por carril, con 3 m entre ejes de carril, y el desvío hacia un cono es de medio metro como máximo, así que cada corredor se mantiene a 1 m de las líneas de su carril y dos trayectorias contiguas nunca quedan a menos de 2 m. Los conos van escalonados en profundidad y no en abanico precisamente por eso: un abanico de 1,2 m dentro de un carril de 3 m deja las trayectorias extremas de dos carriles vecinos a 0,6 m. Ese escalonamiento no se convierte en abanico para que se vea mejor.

El giro y la parada junto a los conos es el momento peligroso de este juego, no la salida. Por eso la regla obliga a seguir corriendo recto tras el toque: nadie frena en seco ni gira sobre el pie de apoyo a 8 m de una salida a máxima aceleración. Y como los tres conos están separados 2 m en profundidad, ninguno queda a la misma altura que otro ni dentro de la trayectoria hacia otro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-13 años · 15 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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