ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cada alumno tiene tres conos de colores escalonados en su propio carril, uno a la izquierda, uno en el centro y uno a la derecha, y a…

El cono que dijo la voz

8-12 años
17 minutos
Pista de 40x20 m. Se usan 20 m de ancho por 30 m de largo, es decir 600 m2 de los 800, y quedan 10 m de pasillo transversal detrás del cono alto de x=30. El único material dentro del recorrido son los tres conos de colores de cada carril, que están escalonados entre x=12 y x=16 y no en la zona de frenado.
10-30 participantes

Descripción

Cada corredor tiene delante tres conos de colores escalonados en su carril, puestos en orden distinto en cada uno. La voz dice dos datos, un color y un lado, y hay que esperar a que termine la frase para salir y tocar el cono correcto sin derribarlo. Acertar vale un punto, fallar cero y salir antes resta uno. Quién llega antes ni se mira.

Objetivo

Trabajar la salida y la aceleración sobre 10 m ligadas a una decisión de discriminación, de modo que la puntuación dependa de acertar el estímulo y no de la velocidad de desplazamiento.

Cómo se juega6

  1. La voz dice siempre dos datos, color y lado, y hay que esperar a que termine la frase. Salir antes de la última palabra resta un punto.

  2. Se toca el cono con la mano abierta por arriba, sin derribarlo ni pisarlo, bajando la última zancada. Un cono derribado anula el punto de esa salida.

  3. Cada alumno corre dentro de su carril y solo hacia sus tres conos, con un desvío máximo de medio metro respecto al eje. No se entra en el carril de al lado por ningún motivo.

  4. Tras tocar el cono se sigue trotando hasta el cono alto de fin de recorrido de x=30 y solo por detrás de esa línea se cruza hacia un pasillo, andando y de cara a los carriles, por el tramo transversal de 10 m que queda hasta el fondo. No se frena junto a los conos de colores ni se da media vuelta allí.

  5. Un punto por acertar, cero por fallar, menos uno por salir antes de tiempo, y lo canta el juez de ese carril. Quién llega antes no se mira ni se comenta, y ninguna oleada se autopuntúa.

  6. Un cono derribado se levanta antes de la salida siguiente. El maestro no da la voz hasta que los cinco carriles están limpios y vacíos, y la misma comprobación se hace cada vez que se recolocan los conos.

Variantes3

La orden se invierte

Durante una serie, la consigna es tocar el cono del color contrario al que se dice, según una pareja de colores acordada antes. Sube la carga de decisión sin tocar nada del montaje ni de la distancia.

Orden en dos tiempos

La voz dice primero el lado y, tras un segundo, el color. Hay que sostener el primer dato mientras llega el segundo, que es lo que ocurre en un juego real, y castiga al que arranca con la primera palabra.

Los conos cambian de sitio

Al terminar cada serie de cinco señales, el maestro para el juego, comprueba que los cinco carriles están vacíos y solo entonces manda intercambiar los tres colores entre las tres posiciones de cada carril. Nadie puede memorizar el orden, y la recolocación nunca se hace con un carril en uso ni cambia las tres posiciones, que son fijas.

Qué se trabaja

Velocidad de reaccionDiscriminacion derecha izquierdaAtencion escucha y concentracion

Seguridad3

Los tres conos de colores están entre x=12 y x=16, y por delante del último hay 14 m libres hasta el cono alto de x=30, más 10 m de pasillo transversal. La pared queda a 24 m del punto donde se deja de acelerar y no hay ningún objeto dentro de la zona de frenado.

Salen cinco a la vez, uno por carril, con 3 m entre ejes de carril, y el desvío hacia un cono es de medio metro como máximo, así que cada corredor se mantiene a 1 m de las líneas de su carril y dos trayectorias contiguas nunca quedan a menos de 2 m. Los conos van escalonados en profundidad y no en abanico precisamente por eso: un abanico de 1,2 m dentro de un carril de 3 m deja las trayectorias extremas de dos carriles vecinos a 0,6 m. Ese escalonamiento no se convierte en abanico para que se vea mejor.

El giro y la parada junto a los conos es el momento peligroso de este juego, no la salida. Por eso la regla obliga a seguir corriendo recto tras el toque: nadie frena en seco ni gira sobre el pie de apoyo a 8 m de una salida a máxima aceleración. Y como los tres conos están separados 2 m en profundidad, ninguno queda a la misma altura que otro ni dentro de la trayectoria hacia otro.

Consejos para el profesor2

  1. Da las consignas desde una tarjeta escrita y táchala. Si improvisas, sin querer dirás más veces el color que está delante de tus ojos y el grupo aprenderá tu sesgo antes que la regla.

  2. Lee en voz alta los marcadores al terminar, empezando por el más alto. Cuando el mejor marcador de un juego de velocidad lo tiene alguien que llega el último a la meta, la clase entiende de una sola vez que aquí se mide otra cosa.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión usa el carril del extremo con tres conos altos de tamaño grande y colores de máximo contraste, y con una franja de cinta adhesiva rugosa que va desde la salida hasta cada cono, de modo que note el camino bajo el pie. La consigna se le da solo por posición, primero, segundo o tercero, sin el dato de color.

Auditiva

La consigna se da también con tarjetas: el maestro levanta a la vez una tarjeta del color y una flecha del lado, desde delante y a la altura de los ojos, y las mantiene arriba hasta que los cinco han salido. Nunca se da una orden desde detrás de la línea de salida.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla usa el carril del extremo con sus tres conos adelantados a x=8, x=10 y x=12, que es lo que de verdad le da radio de giro, y con el desvío ampliado a 0,8 m. Para que esa ampliación no acerque su trayectoria a la del vecino, durante su oleada el carril contiguo al suyo se deja vacío: corren cuatro, en los carriles 1, 3, 4 y 5, y el quinto miembro de esa oleada arbitra desde el pasillo. Su cono alto de fin de recorrido es el mismo de x=30 y el toque lo hace con la mano; nada se ata a la silla ni a su brazo.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos conos en lugar de tres y solo con el dato de la posición; se añaden el tercer cono y el color cuando ese alumno lleva cinco aciertos. Delante de su carril hay una cartulina con los tres colores en el orden en que están colocados, para consultarla antes de cada salida.

Errores frecuentes

  • Salir con la primera palabra de la consigna. Es el fallo dominante y por eso vale menos un punto: si no hay un juez por carril que lo vea, la mitad del grupo adivina, nadie lo anota y el juego deja de medir nada.
  • Derribar el cono al tocarlo, porque se llega lanzado y con el brazo por delante. Se corrige pidiendo que se toque por arriba con la mano abierta y bajando la última zancada, y el cono caído se levanta antes de la voz siguiente: un cono tumbado dentro del carril es lo que se encuentra la oleada que entra acelerando.
  • Colocar los tres colores en el mismo orden en los cinco carriles. En dos rondas el grupo ha memorizado el orden y ya no mira; los colores van en orden distinto por carril y se intercambian entre posiciones cada dos rondas, sin mover nunca las tres posiciones, que son fijas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos, cada uno con su tablero de conos de cuatro colores revueltos en cuatro filas. El turno es cortísimo, solo dos conos por jugador, así que nadie resuelve la figura entera y hay que aprovechar lo que dejó hecho el anterior. Se llega antes o se llega después según si el equipo ha acordado hacia dónde va.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Solo salen dos a la vez, así que todos están pendientes de su número mientras miran competir a los demás. La carrera tiene dos partes muy distintas: primero hay que colocar cinco conos con precisión y sin descolocar nada, y solo después llega el esprint por el tesoro del centro.

6-13 años · 15 min

Robo de Conos del Guardián

Un montón de conos en el centro y dos filas enfrentadas que van soltando corredores de uno en uno. En medio espera el guardián con un churro blando, y basta que roce a alguien para que ese viaje se pierda; por eso la decisión no es correr más, sino elegir bien el cono y el momento de entrar.

8-17 años · 20 min

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