El dado marca las vueltas
Descripción
El azar del dado tiene una virtud escondida: quita del medio la comparación de velocidad, porque quien va rezagado también puede sacar un seis. El equipo recorre la vuelta junto, de manera que no hay filas ni relevos y todo el mundo se mueve durante casi toda la actividad. La trampa está en dejar que la tirada multiplique la distancia, y entonces el que peor lo lleva acaba corriendo más.
Objetivo
Sostener un esfuerzo aeróbico moderado en grupo durante seis minutos, regulando el ritmo de manera acordada.
Cómo se juega6
Equipos de cinco, cada uno con su dado y su hoja de puntos, con toda la clase en movimiento casi todo el rato.
Se tira el dado, se anota el valor y todo el equipo recorre junto una vuelta corta al circuito.
El ritmo lo acuerda el equipo y tiene que permitir hablar mientras se recorre.
La tirada suma puntos, pero nunca multiplica la distancia ni obliga a ir más deprisa.
Al volver se tira otra vez y se repite, con la meta de llegar a veinte puntos.
A los seis minutos se termina para todos, se hayan alcanzado los veinte o no.
Variantes2
Cada número indica una forma de moverse: caminar, trotar o ir de lado.
Todos los equipos suman a un único marcador y el objetivo pasa a ser compartido.
Qué se trabaja
Seguridad3
Circuito de sentido único, ancho y con las curvas señalizadas con conos.
La tirada no cambia jamás la distancia ni la exigencia del recorrido.
Quien note flato o mareo baja a caminar sin tener que pedir permiso.
Consejos para el profesor3
Coloca la mesa de los dados fuera del circuito o el grupo se parará en mitad del paso.
Repite en alto, al menos dos veces, que se puntúa por tirada y no por rapidez.
Si un equipo va siempre muy por delante, encárgale recoger los conos sueltos al pasar.
Adaptaciones NEE4
Visual
Circuito reconocido a pie antes de empezar, con conos de curva contrastados y un compañero que corre al lado anunciando los giros y el número de la tirada.
Auditiva
El dado se lee mostrando los dedos y el final de los seis minutos se indica con los dos brazos en aspa desde el interior del circuito.
Movilidad reducida
Vuelta interior más corta recorrida con la propulsión propia, sumando los mismos puntos y con el equipo ajustando su ritmo a esa vuelta.
Cognitiva o de atención
Meta de diez puntos en lugar de veinte, con la hoja sustituida por fichas que se colocan en un aro tras cada vuelta.
Errores frecuentes
- Traducir el número del dado en vueltas y castigar así al que menos aguanta.
- Dejar que el equipo se estire en fila india, que ya no es recorrerlo juntos.
- Alargar la actividad más allá de los seis minutos porque nadie llega a veinte.