El dado marca las vueltas
Descripción
Cada equipo tiene un dado y una hoja de puntos. Sus integrantes tiran el dado, anotan su valor y recorren juntos una vuelta corta al circuito, a un ritmo acordado que permita hablar mientras se corre. Al regresar vuelven a tirar y repiten. El número suma puntos, pero no cambia la distancia ni la velocidad. La meta es alcanzar veinte puntos; a los seis minutos termina la actividad para todos, se hayan alcanzado o no.
Objetivo
Mantener un ritmo de carrera moderado durante seis minutos, acordándolo con el equipo para avanzar juntos.
Cómo se juega6
Cada equipo dispone de un dado y una hoja de puntos.
Los integrantes del equipo tiran el dado, anotan su valor y recorren juntos una vuelta corta al circuito.
Los integrantes acuerdan un ritmo que les permita hablar mientras avanzan.
La tirada suma puntos, pero no cambia la distancia ni obliga a ir más deprisa.
Al regresar, el equipo vuelve a tirar y repite la secuencia para intentar alcanzar veinte puntos.
A los seis minutos termina la actividad para todos, se hayan alcanzado los veinte puntos o no.
Variantes
Todos los equipos suman sus tiradas a un único marcador e intentan alcanzar juntos la meta de puntos.
Qué se trabaja
Seguridad3
Utiliza un circuito ancho, de sentido único y con las curvas señaladas con conos.
La tirada no cambia la distancia ni la exigencia del recorrido.
Quien note flato puede pasar a caminar sin tener que pedir permiso.
Consejos para el profesor2
Coloca la mesa de los dados fuera del circuito para que las tiradas no bloqueen el paso.
Recuerda que los puntos dependen del dado y no de la rapidez.
Adaptaciones NEE3
Visual
Recorre el circuito a pie con el participante antes de empezar y utiliza conos de colores contrastados en las curvas. Un compañero corre al lado e indica los giros y el número de la tirada.
Auditiva
Muestra con los dedos el valor del dado. Para indicar el final de los seis minutos, cruza los brazos formando una X visible desde el interior del circuito.
Cognitiva o de atención
Reduce la meta a diez puntos en lugar de veinte.
Errores frecuentes
- Interpretar el número del dado como la cantidad de vueltas que hay que recorrer.
- Separarse tanto que el equipo deje de avanzar junto.
- Alargar la actividad más allá de los seis minutos porque no se han alcanzado veinte puntos.