ENTRÉNALO

El dado marca las vueltas

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

El azar del dado tiene una virtud escondida: quita del medio la comparación de velocidad, porque quien va rezagado también puede sacar un seis. El equipo recorre la vuelta junto, de manera que no hay filas ni relevos y todo el mundo se mueve durante casi toda la actividad. La trampa está en dejar que la tirada multiplique la distancia, y entonces el que peor lo lleva acaba corriendo más.

Objetivo

Sostener un esfuerzo aeróbico moderado en grupo durante seis minutos, regulando el ritmo de manera acordada.

Cómo se juega6

  1. Equipos de cinco, cada uno con su dado y su hoja de puntos, con toda la clase en movimiento casi todo el rato.

  2. Se tira el dado, se anota el valor y todo el equipo recorre junto una vuelta corta al circuito.

  3. El ritmo lo acuerda el equipo y tiene que permitir hablar mientras se recorre.

  4. La tirada suma puntos, pero nunca multiplica la distancia ni obliga a ir más deprisa.

  5. Al volver se tira otra vez y se repite, con la meta de llegar a veinte puntos.

  6. A los seis minutos se termina para todos, se hayan alcanzado los veinte o no.

Variantes2

Dado de desplazamientos

Cada número indica una forma de moverse: caminar, trotar o ir de lado.

Marcador común

Todos los equipos suman a un único marcador y el objetivo pasa a ser compartido.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbica

Seguridad3

Circuito de sentido único, ancho y con las curvas señalizadas con conos.

La tirada no cambia jamás la distancia ni la exigencia del recorrido.

Quien note flato o mareo baja a caminar sin tener que pedir permiso.

Consejos para el profesor3

  1. Coloca la mesa de los dados fuera del circuito o el grupo se parará en mitad del paso.

  2. Repite en alto, al menos dos veces, que se puntúa por tirada y no por rapidez.

  3. Si un equipo va siempre muy por delante, encárgale recoger los conos sueltos al pasar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Circuito reconocido a pie antes de empezar, con conos de curva contrastados y un compañero que corre al lado anunciando los giros y el número de la tirada.

Auditiva

El dado se lee mostrando los dedos y el final de los seis minutos se indica con los dos brazos en aspa desde el interior del circuito.

Movilidad reducida

Vuelta interior más corta recorrida con la propulsión propia, sumando los mismos puntos y con el equipo ajustando su ritmo a esa vuelta.

Cognitiva o de atención

Meta de diez puntos en lugar de veinte, con la hoja sustituida por fichas que se colocan en un aro tras cada vuelta.

Errores frecuentes

  • Traducir el número del dado en vueltas y castigar así al que menos aguanta.
  • Dejar que el equipo se estire en fila india, que ya no es recorrerlo juntos.
  • Alargar la actividad más allá de los seis minutos porque nadie llega a veinte.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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