ENTRÉNALO

El dado marca las vueltas

12-14 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Cada equipo tiene un dado y una hoja de puntos. Sus integrantes tiran el dado, anotan su valor y recorren juntos una vuelta corta al circuito, a un ritmo acordado que permita hablar mientras se corre. Al regresar vuelven a tirar y repiten. El número suma puntos, pero no cambia la distancia ni la velocidad. La meta es alcanzar veinte puntos; a los seis minutos termina la actividad para todos, se hayan alcanzado o no.

Objetivo

Mantener un ritmo de carrera moderado durante seis minutos, acordándolo con el equipo para avanzar juntos.

Cómo se juega6

  1. Cada equipo dispone de un dado y una hoja de puntos.

  2. Los integrantes del equipo tiran el dado, anotan su valor y recorren juntos una vuelta corta al circuito.

  3. Los integrantes acuerdan un ritmo que les permita hablar mientras avanzan.

  4. La tirada suma puntos, pero no cambia la distancia ni obliga a ir más deprisa.

  5. Al regresar, el equipo vuelve a tirar y repite la secuencia para intentar alcanzar veinte puntos.

  6. A los seis minutos termina la actividad para todos, se hayan alcanzado los veinte puntos o no.

Variantes

Marcador común

Todos los equipos suman sus tiradas a un único marcador e intentan alcanzar juntos la meta de puntos.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbica

Seguridad3

Utiliza un circuito ancho, de sentido único y con las curvas señaladas con conos.

La tirada no cambia la distancia ni la exigencia del recorrido.

Quien note flato puede pasar a caminar sin tener que pedir permiso.

Consejos para el profesor2

  1. Coloca la mesa de los dados fuera del circuito para que las tiradas no bloqueen el paso.

  2. Recuerda que los puntos dependen del dado y no de la rapidez.

Adaptaciones NEE3

Visual

Recorre el circuito a pie con el participante antes de empezar y utiliza conos de colores contrastados en las curvas. Un compañero corre al lado e indica los giros y el número de la tirada.

Auditiva

Muestra con los dedos el valor del dado. Para indicar el final de los seis minutos, cruza los brazos formando una X visible desde el interior del circuito.

Cognitiva o de atención

Reduce la meta a diez puntos en lugar de veinte.

Errores frecuentes

  • Interpretar el número del dado como la cantidad de vueltas que hay que recorrer.
  • Separarse tanto que el equipo deje de avanzar junto.
  • Alargar la actividad más allá de los seis minutos porque no se han alcanzado veinte puntos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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