Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: una canción manda tocar un objeto de la sala con el dedo, y luego con otras partes del cuerpo. Todo el grupo va a la vez.

El dedito mágico

3-5 años
8 minutos
Intensidad: Media
4-25 participantes

Descripción

El docente canta «con mi dedito mágico, mágico, yo toco la pared» y todo el grupo va andando a tocar la pared con el índice. Cada estrofa cambia el objeto —el suelo, la puerta, una silla— y, más adelante, cambia también la parte del cuerpo con la que hay que tocar: el codito mágico, la rodilla mágica. Todos se mueven a la vez y no se espera turno en ningún momento.

Objetivo

Reconocer y usar las partes del propio cuerpo para llegar a un objeto que se nombra, orientándose por la sala mientras se canta.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos de pie y repartidos por la sala, con sitio para andar. El docente enseña su índice y lo llama «el dedito mágico».

  2. Arranque

    Se canta despacio «con mi dedito mágico, mágico, yo toco… la pared», y todos van andando y la tocan con el dedo. Se vuelve al centro cantando.

  3. Qué se puede hacer

    Ir por el camino que cada uno quiera y tocar el objeto por el sitio que quiera, siempre andando y siempre con el dedo. Lo que no se hace es correr ni empujar para llegar el primero: hay pared para todos.

  4. Qué pasa cuando el docente cambia la parte del cuerpo

    Canta «con mi codito mágico» o «con mi rodilla mágica» y hay que tocar con esa parte. Esto solo se añade cuando la canción del dedo ya sale sola, y con el codo y la rodilla se toca el suelo o la pared, nada más.

  5. Cómo termina

    La última estrofa es «con mi dedito mágico yo me toco… la nariz», y se acaba cada uno parado en su sitio tocándose la nariz, la barriga y las rodillas.

  6. Reinicio

    Los objetos los eligen ellos; cada niño dice el suyo y el docente lo repite en voz alta para todos, y solo lo acepta si es un objeto seguro y con sitio para todo el grupo.

Variantes3

Más difícil

Dos objetos seguidos

La canción nombra dos cosas y hay que tocarlas en ese orden, la pared y después la puerta. Aparece la memoria del orden, que a los cinco años ya se sostiene.

Otra organización

En corro

El grupo se pone en corro y lo que se toca son partes del propio cuerpo y el hombro del compañero de al lado. Se acaba el desplazamiento y aparece el contacto suave con el otro.

Más fácil

Dos objetos fijos

Se juega toda la sesión con la pared y el suelo alternando, y siempre con el dedito. Deja de haber que recordar nada nuevo.

Consejos para el profesor4

  1. Antes de cantar nada, date una vuelta por la sala y decide qué NO vas a nombrar.

  2. La puerta que se abre hacia dentro, el radiador, la ventana y el armario alto se quedan fuera de la canción, y así no tienes que frenar a nadie después.

  3. Canta al paso al que andan, no al tuyo: el fallo típico es acelerar la canción y acabar con veinte niños corriendo hacia la misma pared.

  4. Y nombra objetos largos —la pared, el suelo, la línea— antes que objetos pequeños: en un objeto pequeño no caben veinte deditos y ahí empiezan los empujones.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Se nombran objetos que estén a su alcance o se le acercan —un cono a su lado hace de «pared»— y toca con el segmento que controle; si se desplaza en silla, se canta más despacio para que llegue con el grupo y no detrás.

Visual

Se le dice en voz alta hacia dónde está el objeto y a qué distancia, y va con un compañero que le nombra el recorrido; los objetos de su recorrido se le enseñan tocándolos antes de empezar, y el suelo no se marca con cuerdas.

Auditiva

Cada objeto tiene además un gesto del docente, que lo señala con el brazo mientras canta, y se coloca de frente al grupo; la canción se acompaña de la palmada del pulso para que note el ritmo.

Cognitiva

Se juega con la variante de dos objetos fijos y el docente hace el recorrido a su lado las primeras veces; se mantiene siempre la misma canción y el mismo orden hasta que lo anticipe.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Monta la sesión con El dedito mágico

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión