ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: recorrido por equipos con tarjetas de pistas para descubrir dónde está el botiquín, las salidas, los límites de la pista y el sitio de cada…

El detective del gimnasio

8-18 años
18 minutos
Intensidad: Baja
8-32 participantes

Descripción

Recorrido de pistas por equipos para descubrir la instalación sin visita guiada. Cada tarjeta manda al equipo a un punto concreto —el botiquín, una salida, el rincón donde viven las colchonetas—, allí anota lo que ha encontrado y recoge la pista siguiente, hasta completar las cinco.

Objetivo

Que el grupo descubra la instalación por su cuenta en vez de escuchar una visita guiada, de modo que se acuerden de dónde está lo importante.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Equipos de cuatro, cada uno con la primera tarjeta de pista en un punto distinto del espacio, para que no arranquen todos juntos.

  2. Arranque

    Cada equipo lee su pista, va al sitio que cree y allí encuentra la siguiente. Cinco pistas por equipo.

  3. Qué se puede hacer

    Se va andando, siempre los cuatro juntos, y se escribe la respuesta en la hoja del equipo. No se toca ningún material del almacén ni se abren armarios: se localiza y se anota.

  4. Qué pasa cuando un equipo termina

    Vuelve al centro y prepara en dos minutos cómo va a explicar su recorrido a los demás.

  5. Cómo se cierra

    Puesta en común dibujando el plano en el suelo con tizas o marcándolo con conos, y cada equipo coloca lo que ha encontrado.

  6. Reinicio

    Si un equipo se atasca en una pista, el docente le da la respuesta y le manda a la siguiente. No se deja a nadie dando vueltas más de dos minutos.

Variantes3

Más difícil — Con plano mudo

cada equipo lleva un plano en blanco de la instalación y tiene que situar en él lo que encuentra, no solo anotarlo.

Otra organización — Por relevos

solo un miembro del equipo va a por cada pista y vuelve a contarla. Sirve cuando el espacio es pequeño y ocho equipos a la vez lo saturan.

Más fácil — En dos grupos con el docente

en primer ciclo, el recorrido se hace en dos grupos grandes acompañados por un adulto, que lee las pistas en alto.

Qué se trabaja

Reconocimiento del espacio y seguridadOrientación con plano y croquisCooperación y trabajo en equipo

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

El recorrido se hace andando y por zonas donde no haya otro grupo trabajando con material.

Consejos para el profesor2

  1. Mete una pista sobre los límites de la pista y las salidas: es lo que menos miran y más se usa.

  2. Recorre tú el circuito en voz alta con toda la clase al final; lo que queda es la puesta en común, no la carrera.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero fijo le lee cada pista en voz alta y hacen juntos el trayecto, y en cada punto encontrado se reconoce el sitio tocándolo antes de anotarlo. Cada punto del recorrido lleva una referencia táctil o sonora fija (la puerta metálica, el hueco de la escalera, el compañero que llama desde el punto), y el equipo va describiendo en voz alta por dónde pasa.

Auditiva

Las pistas van escritas en la tarjeta y no solo leídas en alto, y el aviso de volver al centro es un brazo levantado desde el punto de reunión.

Movilidad reducida

Se revisa el recorrido antes de la clase para que todos los puntos sean accesibles, y si alguno no lo es, se cambia la pista por otra. Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Equipo de tres en vez de cuatro, tres pistas en vez de cinco, y la primera resuelta con el docente al lado para arrancar con un acierto.

Errores frecuentes

  • Escribir pistas ambiguas: dos equipos coinciden en el mismo sitio y se copian la respuesta.
  • Arrancar todos los equipos del mismo punto, con lo que el segundo se limita a seguir al primero.
  • Mandar localizar el botiquín y dejar que lo abran y revuelvan el material del almacén.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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