El grito

El grito

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Calentamiento de contrastes. Se corre por todo el espacio haciendo el menor ruido posible, de puntillas y sin hablar, y a la señal se salta hacia arriba estirando los brazos y acompañando el salto con un grito corto. Después se vuelve al silencio.

Objetivo

Notar la diferencia entre moverse suave y explotar de golpe, y activar el cuerpo con saltos verticales bien recibidos.

Instrucciones

1. Colocación: todos repartidos por el espacio delimitado, sin nada en las manos y con el suelo despejado. Se enseña primero el salto: se sale con los dos pies y se cae con las rodillas blandas, en el mismo sitio. 2. Arranque: a la primera señal, todos se desplazan por el espacio haciendo el mínimo ruido posible: de puntillas, sin hablar, sin arrastrar los pies y con la mirada al frente. 3. Qué se puede hacer: se puede andar rápido o trotar suave, cambiar de dirección y buscar los huecos, pero siempre en silencio. No se toca a nadie y no se corre en línea recta contra otro. 4. Qué pasa a la señal: un toque de pandereta y todos saltan a la vez hacia arriba, estirando los brazos por encima de la cabeza y soltando un grito corto. Se cae en el sitio, se vuelve al silencio y se sigue. 5. Cómo termina: cinco o seis saltos en todo el juego, no más, y el último se hace todos juntos en corro. Después se anda un minuto respirando por la nariz para bajar el ruido y el pulso. 6. Reinicio: se juega con dos señales distintas, o el salto pasa a ser de tres en tres y hay que encontrar compañeros antes de saltar.

Variantes

Más difícil — Dos señales: Un toque de pandereta es salto y grito; dos toques seguidos son parada en silencio y agacharse muy despacio. Hay que discriminar antes de reaccionar. La parada se hace en dos pasos, nunca en seco, igual que en el resto del juego. Otra organización — El grito de tres: El salto solo vale si saltan a la vez tres que se hayan encontrado y se hayan puesto de acuerdo con la mirada. Antes de la señal hay que estar cerca de alguien, así que el desplazamiento silencioso pasa a ser también de búsqueda. Más fácil — Con cuenta atrás: El docente avisa con "tres, dos, uno" antes de cada salto. Se ve venir, nadie se lleva el susto y el salto sale más alto porque da tiempo a prepararlo.

Consejos para el Profesor

El juego se apoya entero en el contraste, así que lo que hay que cuidar es el silencio, no el grito: si el desplazamiento ya es ruidoso, el salto no destaca y aquello se convierte en jaleo. Cinco o seis gritos son suficientes; con quince se quedan afónicos y el grupo se sube tanto que después no hay quien lo recoja. Avisa antes a quien lleve mal el ruido fuerte y dale la opción de taparse los oídos o de colocarse en un borde: es un aviso de treinta segundos que evita un mal rato.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se desplaza por el espacio como pueda, con la misma consigna de ir suave y silencioso, y en la señal hace el gesto entero de crecer —brazos estirados por encima de la cabeza, tronco largo, empuje— con su grito; el contenido es el contraste entre el silencio y la explosión, y eso se hace igual sin despegar del suelo. Visual: se delimita el espacio con cuerda tendida en el suelo y se recorre antes andando, corre acompañado de un compañero por el codo, sin tirar, y salta en el sitio como todos; el juego es de oído, así que la señal le llega igual que al resto. Auditiva: la señal se dobla siempre con el brazo en alto del docente, que se coloca donde se le vea desde todo el espacio, y el grito se hace igual, mirando al docente para el arranque. Cognitiva: se juega solo con la cuenta atrás y una única señal, y el docente salta con el grupo las primeras veces.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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