ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: carrera silenciosa por el espacio y, a la señal, un salto vertical con los brazos arriba y un grito corto.

El grito

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Calentamiento de contrastes. Se corre por todo el espacio haciendo el menor ruido posible, de puntillas y sin hablar, y a la señal se salta hacia arriba estirando los brazos y acompañando el salto con un grito corto. Después se vuelve al silencio.

Objetivo

Notar la diferencia entre moverse suave y explotar de golpe, y activar el cuerpo con saltos verticales bien recibidos.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos repartidos por el espacio delimitado, sin nada en las manos y con el suelo despejado. Se enseña primero el salto: se sale con los dos pies y se cae con las rodillas blandas, en el mismo sitio.

  2. Arranque

    A la primera señal, todos se desplazan por el espacio haciendo el mínimo ruido posible: de puntillas, sin hablar, sin arrastrar los pies y con la mirada al frente.

  3. Qué se puede hacer

    Se puede andar rápido o trotar suave, cambiar de dirección y buscar los huecos, pero siempre en silencio. No se toca a nadie y no se corre en línea recta contra otro.

  4. Qué pasa a la señal

    Un toque de pandereta y todos saltan a la vez hacia arriba, estirando los brazos por encima de la cabeza y soltando un grito corto. Se cae en el sitio, se vuelve al silencio y se sigue.

  5. Cómo termina

    Cinco o seis saltos en todo el juego, no más, y el último se hace todos juntos en corro. Después se anda un minuto respirando por la nariz para bajar el ruido y el pulso.

  6. Reinicio

    Se juega con dos señales distintas, o el salto pasa a ser de tres en tres y hay que encontrar compañeros antes de saltar.

Variantes3

Más difícil — Dos señales

Un toque de pandereta es salto y grito; dos toques seguidos son parada en silencio y agacharse despacio. Hay que discriminar antes de reaccionar, y la parada se hace en dos pasos, nunca en seco.

Otra organización — El grito de tres

El salto solo vale si saltan a la vez tres que se hayan puesto de acuerdo con la mirada. Antes de la señal hay que estar cerca de alguien, así que el desplazamiento silencioso pasa a ser de búsqueda.

Más fácil — Con cuenta atrás

El docente avisa con "tres, dos, uno" antes de cada salto. Se ve venir, nadie se lleva el susto y el salto sale más alto porque da tiempo a prepararlo.

Qué se trabaja

Calidades del movimientoAtenciónescucha y concentraciónFases del salto: impulsovuelo y caídaVelocidad de reacción

Seguridad3

El salto es vertical y se cae en el mismo sitio con las rodillas blandas: nadie salta hacia delante ni cae sobre el hueco de otro.

Antes de la primera señal se comprueba que nadie salta justo debajo de una canasta o de una viga, porque el salto sube con los brazos estirados.

El grito es corto y hacia arriba, nunca en la oreja del que se tenga al lado; el salto final en corro se hace con un brazo de separación.

Consejos para el profesor2

  1. Usa siempre el mismo toque seco de pandereta para el salto; si cambias la señal, media clase salta tarde.

  2. Cuenta en voz alta los segundos de silencio aguantados y proponles batir la marca: dejan de hablar solos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se desplaza del brazo de un compañero fijo durante el tramo silencioso, y el toque de pandereta se le dobla con un golpecito en el hombro para que salte con el grupo. Se delimita el espacio con cuerda tendida en el suelo y se recorre antes andando, corre acompañado de un compañero por el codo, sin tirar, y salta en el sitio como todos;

Auditiva

La señal se dobla siempre con el brazo en alto del docente, que se coloca donde se le vea desde todo el espacio, y el grito se hace igual, mirando al docente para el arranque.

Movilidad reducida

El contraste entre el silencio y la explosión se hace igual sin despegar del suelo: en la señal estira los brazos con fuerza hacia arriba desde su sitio y suelta el grito a la vez que el resto.

Cognitiva o de atención

Se juega solo con la cuenta atrás y una única señal, y el docente salta con el grupo las primeras veces.

Errores frecuentes

  • Dar la señal de salto con el grupo lanzado a correr: frenan mal y chocan al saltar en el sitio.
  • Alargar tanto el tramo silencioso que el grito sale ya sin ganas y el contraste desaparece.
  • Dejar que el grito se estire en chillido continuo: el silencio siguiente no vuelve y el juego se acabó.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con El grito

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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