Descripción
Confianza por parejas. Uno lleva los ojos tapados y el otro lo dirige por el espacio solo con un sonido acordado —un silbido, una palmada, un chasquido—, sin tocarlo y sin hablar.
Objetivo
Desplazarse sin la vista siguiendo una referencia sonora, y descubrir lo que cuesta guiar bien a alguien.
Cómo se juega6
Colocación
Se delimita la zona con conos y se comprueba que está despejada. Por parejas: uno se pone el antifaz, el otro se queda a dos pasos.
Arranque
Cada pareja acuerda su sonido —silbar, dar palmadas, chasquear los dedos, un zapatazo— y comprueba que el guiado lo reconoce entre los de las demás parejas. Ese es el trabajo previo y merece un minuto entero.
Qué se puede hacer
El guía solo emite su sonido; no habla, no toca y no agarra. El guiado anda siempre despacio, con las manos por delante a la altura del pecho, y va hacia donde oye.
Qué pasa cuando se va a chocar
El guía puede acercarse y decir «para» en voz alta. Esa es la única palabra permitida, y existe por seguridad, no como ayuda.
Cómo termina
El guía lleva a su pareja hasta un punto acordado —la portería, la pared— y ahí se quita el antifaz. Se cuentan entre los dos qué ha sido lo más difícil.
Reinicio
Cambio de rol, y a la segunda vuelta se cambia también de pareja: cada guía tiene su ritmo y hay que volver a entenderse.
Variantes3
Dos sonidos
El guía usa un sonido para «recto» y otro distinto para «gira». Ya no basta con ir hacia el ruido: hay que interpretar qué significa cada uno.
El tren guiado
Cuatro guiados en fila con las manos en el hombro del de delante y un solo guía para todos. El grupo tiene que ir a la velocidad del más inseguro.
Con la mano
El guía lleva a su pareja de la mano y le va avisando en voz baja, además del sonido. Se trabaja el andar sin ver, que ya es bastante, sin la dificultad de orientarse solo por el oído.
Consejos para el profesor2
El minuto de acordar y probar el sonido es el juego entero: si se lo saltan, en cuanto arrancan las diez parejas nadie distingue el suyo y aquello se convierte en ruido y frustración.
Y ponte tú de guía con el alumno que menos confía; que el primer viaje sea contigo.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Recorre la distancia con su desplazamiento habitual y el guía se coloca donde le convenga; si la venda le desorienta demasiado, hace de guía, que es el rol que más se trabaja.
Visual
Es su juego y conviene decirlo en voz alta — un alumno ciego guía mejor que nadie, y ponerlo a guiar cambia cómo lo ve la clase; hablar antes con él, nunca como sorpresa.
Auditiva
No se venda a quien depende de la vista para comunicarse; hace de guía, y para la parte de ir vendado se sustituye el sonido por el contacto en el hombro con su pareja.
Cognitiva
Se empieza con la variante de la mano, en un espacio muy pequeño y con un solo sonido.