ENTRÉNALO

El guía de la calma

15-17 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-32 participantes

Descripción

Se alterna esfuerzo y calma por parejas. Mientras uno corre una vuelta rápida, su compañero prepara qué zonas va a guiar con la tarjeta del orden de Jacobson; al volver, el corredor se tumba y el guía le dice cuándo tensar, cuánto aguantar y cuándo soltar, y el tumbado le da una nota a su forma de guiar. En la última ronda, cada guía dirige a un grupo de cuatro.

Objetivo

Guiar a otros con voz clara, ritmo pausado y órdenes precisas una relajación tras un esfuerzo, y valorar cómo se ha dirigido.

Cómo se juega6

  1. A la señal, el corredor de cada pareja da una vuelta rápida al circuito de conos; mientras, el guía elige en la tarjeta las dos zonas que va a guiar.

  2. El corredor se tumba boca arriba y el guía, de rodillas, da las órdenes en voz baja, por ejemplo: «aprieta los puños… cinco segundos… suelta», «nota cómo pesan las manos», «sube los hombros… aguanta… déjalos caer».

  3. El guía no toca al compañero ni hace él el gesto

    Solo puede guiar con la voz.

  4. Al terminar, el tumbado dice una nota del uno al tres a cada aspecto: «se entendía», «la voz era tranquila» y «me dio tiempo a soltar».

  5. Se cambian los papeles y se repite con otras dos zonas, hasta pasar por todo el orden de la tarjeta.

  6. En la última ronda se juntan dos parejas

    Los dos corredores vuelven del tramo rápido y se tumban con el otro guía, y uno de los guías dirige a los tres a la vez.

Variantes2

Más fácil

La tarjeta trae escritas las frases exactas que hay que decir y el guía solo las lee con calma.

Sin reloj

El guía no puede contar en voz alta: tiene que marcar los cinco segundos con su propia respiración y el tumbado dice si le ha parecido largo o corto.

Qué se trabaja

Comunicación y escucha en el grupoTécnicas de relajación y respiración aplicadas al estrés

Seguridad3

Tras el tramo rápido, el corredor camina unos pasos antes de tumbarse; nadie se echa al suelo de golpe con el pulso disparado.

No se aguanta la respiración al tensar, y la zona de cara y cuello se tensa suave.

Coloca las esterillas fuera del circuito de carrera, en la banda, para que nadie pase corriendo junto a una cabeza.

Consejos para el profesor2

  1. Haz tú una primera guía de ejemplo con toda la clase tumbada, para que oigan el ritmo y el tono antes de guiar ellos.

  2. Recoge las notas del uno al tres al final: indican qué aspecto de la comunicación hay que trabajar más.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace el tramo rápido con un guía de carrera y, cuando guía la relajación, la tarjeta se le ha leído antes y la recita de memoria.

Auditiva

Cuando le guían, se acuerda con su pareja una señal de toque suave en el antebrazo para tensar y otra para soltar, y cuando guía usa la tarjeta y gestos.

Movilidad reducida

Hace el tramo a su ritmo o con desplazamiento en silla, y la relajación sentado con las zonas que puede tensar.

Cognitiva o de atención

Guía una sola zona por ronda con las frases de la tarjeta, y su pareja le avisa de cuándo empezar.

Errores frecuentes

  • Dar las órdenes deprisa y en voz alta, como en un calentamiento, en lugar de con voz lenta y baja.
  • Olvidar la fase de soltar y pasar a la siguiente zona sin dejar unos segundos para notar la diferencia.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Mis parciales del mil

Toma la carrera de resistencia de cinco vueltas de Atletismo para niños de la IAAF, donde se registra el tiempo de cada integrante. Aquí no se mira solo el total: la pareja apunta cuánto ha tardado en cada vuelta, y así cada uno ve si salió demasiado rápido o si aguantó el ritmo. La hoja se guarda para compararla con la toma siguiente.

12-17 años · 12 min

Dos tramos al mismo tiempo

Es la carrera de resistencia por equipos que propone la federación española para escolares: se corre en grupo dos tramos y solo puntúa la regularidad entre ellos. Corriendo juntos, el equipo tiene que buscar un ritmo que aguante también el más lento, y en el segundo tramo nadie puede acelerar ni frenar. Las penalizaciones van por segundos de diferencia y por compañeros que se descuelgan.

12-17 años · 12 min

Una chapa por vuelta

Es la «carrera de resistencia de 8 minutos» de Atletismo para niños de la IAAF: todos los equipos salen a la vez y cada vuelta completa se demuestra entregando una tarjeta en la base del equipo. El equipo gana sumando, así que lo que cuenta es que nadie se pare, no que alguien vaya muy rápido. Un aviso marca el último minuto, para aprender a guardar fuerzas.

12-17 años · 12 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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