ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en grupos de seis corren carreras cortas a máxima velocidad y eligen al más rápido, que compite en la final.

El hijo del viento

6-15 años
10 minutos
12-30 participantes

Descripción

Cada grupo se coloca en un extremo del campo y sus miembros cruzan de uno en uno a máxima velocidad, repitiendo varias rondas para ir puliendo la salida y la zancada. Con los tiempos tomados, cada grupo elige a su corredor más veloz, su «hijo del viento», y los elegidos disputan una carrera final representando a los suyos.

Objetivo

Trabajar la velocidad máxima en distancias cortas y la motivación personal.

Cómo se juega5

  1. Organiza grupos de seis en un extremo del campo; si el número no cuadra, alguno queda de cinco o de siete.

  2. Cada miembro corre individualmente hasta el otro lado a máxima velocidad.

  3. Se repiten varias rondas para que cada corredor identifique mejoras técnicas.

  4. Cada grupo decide, con los tiempos cronometrados, quién ha sido el más rápido: ese es su «hijo del viento».

  5. Los elegidos compiten en la carrera final representando a su equipo.

Variantes2

Ida y vuelta

La carrera es de ida y vuelta, con un cambio de sentido que obliga a frenar y reacelerar.

Relevos con testigo

El grupo corre en relevos y el testigo se entrega dentro de una zona de cambio marcada.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosMarcha y carrera

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Se corre por calles marcadas y todos en el mismo sentido: nadie vuelve a la salida cruzando por delante de los que están corriendo.

Consejos para el profesor2

  1. Que cada uno compita contra su tiempo anterior: así todos tienen algo que ganar durante la final.

  2. Monta dos finales, la de los elegidos y otra por sorteo; el ambiente cambia por completo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El participante corre por un pasillo acotado con conos y un compañero le llama con la voz desde la línea de meta.

Auditiva

La salida se da bajando el brazo, no con la voz, y se ve desde toda la línea.

Movilidad reducida

El participante sale desde una marca adelantada, en la misma carrera, con la distancia ajustada para llegar a la vez.

Cognitiva o de atención

Series de dos en dos y, mientras espera su turno, da él la salida de la serie siguiente.

Errores frecuentes

  • Convertir la clase en la final de los rápidos: casi todo el grupo mirando correr a unos pocos.
  • Dejar que el grupo elija al más rápido sin cronometrar: sale el popular, no el veloz.
  • Hacer carreras largas: esta ficha es de velocidad y por encima de cuarenta metros deja de serlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-16 años · 8 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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