ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en grupos de seis corren carreras cortas a máxima velocidad y eligen al más rápido, que compite en la final.

El hijo del viento

6-15 años
10 minutos
12-30 participantes

Descripción

Cada grupo se coloca en un extremo del campo y sus miembros cruzan de uno en uno a máxima velocidad, repitiendo varias rondas para ir puliendo la salida y la zancada. Al cabo de las rondas, cada grupo señala a su corredor más veloz y esos elegidos disputan una carrera final representando a los suyos.

Objetivo

Trabajar la velocidad máxima en distancias cortas y la motivación personal.

Cómo se juega5

  1. Formar grupos de seis en un extremo del campo.

  2. Cada miembro corre individualmente hasta el otro lado a máxima velocidad.

  3. Repetir varias rondas para que identifiquen mejoras técnicas.

  4. Cada grupo evalúa quién ha sido el más rápido

    Ese es su “hijo del viento”.

  5. Los elegidos compiten en la carrera final representando a su equipo.

Variantes2

Ida y vuelta

La carrera es de ida y vuelta, con un cambio de sentido que obliga a frenar y reacelerar.

Relevos con testigo

El grupo corre en relevos y el testigo se entrega dentro de una zona de cambio marcada.

Qué se trabaja

Juegos de relevosMarcha y carreraVelocidad de desplazamiento

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Se corre por calles marcadas y todos en el mismo sentido: nadie vuelve a la salida cruzando por delante de los que están corriendo.

Consejos para el profesor2

  1. Que cada uno compita contra su tiempo anterior: así todos tienen algo que ganar durante la final.

  2. Monta dos finales, la de los elegidos y otra por sorteo; el ambiente cambia por completo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre por un pasillo acotado con conos y un compañero le llama con la voz desde la línea de meta.

Auditiva

La salida se da bajando el brazo, no con la voz, y se ve desde toda la línea.

Movilidad reducida

Sale desde una marca adelantada, en la misma carrera, con la distancia ajustada para llegar a la vez.

Cognitiva o de atención

Series de dos en dos y, mientras espera su turno, da él la salida de la serie siguiente.

Errores frecuentes

  • Convertir la clase en la final de los rápidos: casi todo el grupo mirando correr a unos pocos.
  • Dejar que el grupo elija al más rápido sin cronometrar: sale el popular, no el veloz.
  • Hacer carreras largas: esta ficha es de velocidad y por encima de cuarenta metros deja de serlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

Rúbrik

Dos equipos, cada uno con su tablero de conos de cuatro colores revueltos en cuatro filas. El turno es cortísimo, solo dos conos por jugador, así que nadie resuelve la figura entera y hay que aprovechar lo que dejó hecho el anterior. Se llega antes o se llega después según si el equipo ha acordado hacia dónde va.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Monta la sesión con El hijo del viento

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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