Descripción
Cada grupo se coloca en un extremo del campo y sus miembros cruzan de uno en uno a máxima velocidad, repitiendo varias rondas para ir puliendo la salida y la zancada. Con los tiempos tomados, cada grupo elige a su corredor más veloz, su «hijo del viento», y los elegidos disputan una carrera final representando a los suyos.
Objetivo
Trabajar la velocidad máxima en distancias cortas y la motivación personal.
Cómo se juega5
Organiza grupos de seis en un extremo del campo; si el número no cuadra, alguno queda de cinco o de siete.
Cada miembro corre individualmente hasta el otro lado a máxima velocidad.
Se repiten varias rondas para que cada corredor identifique mejoras técnicas.
Cada grupo decide, con los tiempos cronometrados, quién ha sido el más rápido: ese es su «hijo del viento».
Los elegidos compiten en la carrera final representando a su equipo.
Variantes2
La carrera es de ida y vuelta, con un cambio de sentido que obliga a frenar y reacelerar.
El grupo corre en relevos y el testigo se entrega dentro de una zona de cambio marcada.
Qué se trabaja
Seguridad2
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Se corre por calles marcadas y todos en el mismo sentido: nadie vuelve a la salida cruzando por delante de los que están corriendo.
Consejos para el profesor2
Que cada uno compita contra su tiempo anterior: así todos tienen algo que ganar durante la final.
Monta dos finales, la de los elegidos y otra por sorteo; el ambiente cambia por completo.
Adaptaciones NEE4
Visual
El participante corre por un pasillo acotado con conos y un compañero le llama con la voz desde la línea de meta.
Auditiva
La salida se da bajando el brazo, no con la voz, y se ve desde toda la línea.
Movilidad reducida
El participante sale desde una marca adelantada, en la misma carrera, con la distancia ajustada para llegar a la vez.
Cognitiva o de atención
Series de dos en dos y, mientras espera su turno, da él la salida de la serie siguiente.
Errores frecuentes
- Convertir la clase en la final de los rápidos: casi todo el grupo mirando correr a unos pocos.
- Dejar que el grupo elija al más rápido sin cronometrar: sale el popular, no el veloz.
- Hacer carreras largas: esta ficha es de velocidad y por encima de cuarenta metros deja de serlo.