ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: girar el aro alrededor de las caderas el mayor tiempo posible.

El hula-hop

6-13 años
10 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Baja
10-35 participantes

Descripción

Cada alumno recibe un aro y se lo coloca alrededor de la cintura. Se trata de hacerlo girar sobre las caderas el mayor tiempo posible sin que caiga al suelo. Después se repite probando a girarlo con otras partes del cuerpo.

Objetivo

Desarrollar la capacidad de orientación y habilidades básicas.

Cómo se juega5

  1. Cada alumno recibe un aro.

  2. Colocar el aro alrededor de la cintura.

  3. Intentar girar el aro alrededor de las caderas el mayor tiempo posible.

  4. El alumno que más tiempo aguante sin que caiga el aro, gana.

  5. Repetir con distintas partes del cuerpo.

Variantes2

Otras zonas del cuerpo

Hacerlo girar en la muñeca, en el tobillo o en el cuello.

Reto por grupos

Sumar entre todos los del grupo el tiempo que aguanta cada aro.

Qué se trabaja

Equilibrio dinámicoEquilibrio estático

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

El aro que se escapa se recoge agachándose y con la mano: no se para con el pie ni se pisa mientras rueda.

Consejos para el profesor2

  1. Aros grandes y algo pesados: cuanto mayor es el aro, más lento gira y más fácil resulta.

  2. Da alternativa desde el principio, girarlo en el brazo o en la muñeca: hay alumnos que no lo consiguen nunca.

Adaptaciones NEE4

Visual

Gira en su sitio, con un metro libre alrededor marcado por una alfombra, y el maestro le coloca el aro.

Auditiva

El tiempo se cuenta con los dedos en alto delante de él o con un cronómetro grande a la vista.

Movilidad reducida

Hace girar el aro en el brazo, en la muñeca o en el cuello, y el tiempo se cuenta igual.

Cognitiva o de atención

Primero solo el gesto de cadera sin aro, después con el aro y sin contar el tiempo.

Errores frecuentes

  • Repartir aros pequeños y ligeros: con esa medida no gira ni un adulto y se frustran todos.
  • Montarlo como competición de quién aguanta más: los que no saben abandonan en treinta segundos.
  • Ponerlos muy juntos: los aros que se escapan golpean al de al lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con El hula-hop

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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