ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: girar el aro alrededor de las caderas el mayor tiempo posible.

El hula-hop

6-13 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Baja
10-35 participantes

Descripción

Cada alumno recibe un aro y se lo coloca alrededor de la cintura. Se trata de hacerlo girar sobre las caderas el mayor tiempo posible sin que caiga al suelo. Después se repite probando a girarlo con otras partes del cuerpo.

Objetivo

Desarrollar la capacidad de orientación y habilidades básicas.

Cómo se juega5

  1. Cada alumno recibe un aro.

  2. Colocar el aro alrededor de la cintura.

  3. Intentar girar el aro alrededor de las caderas el mayor tiempo posible.

  4. El alumno que más tiempo aguante sin que caiga el aro, gana.

  5. Repetir con distintas partes del cuerpo.

Variantes2

Otras zonas del cuerpo

Hacerlo girar en la muñeca, en el tobillo o en el cuello.

Reto por grupos

Sumar entre todos los del grupo el tiempo que aguanta cada aro.

Qué se trabaja

Coordinación dinámica generalManipulación de objetos diversos

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

El aro que se escapa se recoge agachándose y con la mano: no se para con el pie ni se pisa mientras rueda.

Consejos para el profesor2

  1. Aros grandes y algo pesados: cuanto mayor es el aro, más lento gira y más fácil resulta.

  2. Da alternativa desde el principio, girarlo en el brazo o en la muñeca: hay alumnos que no lo consiguen nunca.

Adaptaciones NEE4

Visual

Gira en su sitio, con un metro libre alrededor marcado por una alfombra, y el maestro le coloca el aro.

Auditiva

El tiempo se cuenta con los dedos en alto delante de él o con un cronómetro grande a la vista.

Movilidad reducida

Hace girar el aro en el brazo, en la muñeca o en el cuello, y el tiempo se cuenta igual.

Cognitiva o de atención

Primero solo el gesto de cadera sin aro, después con el aro y sin contar el tiempo.

Errores frecuentes

  • Repartir aros pequeños y ligeros: con esa medida no gira ni un adulto y se frustran todos.
  • Montarlo como competición de quién aguanta más: los que no saben abandonan en treinta segundos.
  • Ponerlos muy juntos: los aros que se escapan golpean al de al lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-16 años · 8 min

Baloncesto

Bote y globo por parejas

La pareja reparte su atención entre dos objetos que se comportan de manera muy diferente. El balón requiere un contacto rítmico con el suelo, mientras el globo pide golpes suaves y anticipación; intercambiar las tareas obliga a organizar la acción con el compañero.

8-16 años · 8 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-16 años · 6 min

Circuito de coordinación y agilidad

Cada grupo empieza en una estación distinta y, a la señal, trabaja sin parar hasta el pitido de cambio, cuando rota a la siguiente siguiendo las flechas del cartel. Se combinan tareas que piden coordinar brazos y piernas, pasar por debajo de obstáculos y cambiar de dirección con el balón pegado al pie.

6-13 años · 20 min

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con El hula-hop

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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