ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: atrapar a un compañero protegido por un círculo que gira.

El Huracán

8-15 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Alta
12-30 participantes

Descripción

La presa está dentro del corro y sus compañeros la tapan girando cogidos de la mano, de modo que el perseguidor tiene que rodear el grupo entero y esperar a que el giro le deje un hueco. Como no vale cortar por el medio, la jugada se decide en la velocidad del corro y no en la carrera individual.

Objetivo

Mejorar la velocidad de desplazamiento

Cómo se juega4

  1. Formar grupos de seis alumnos.

  2. Uno la queda e intenta coger al compañero que elija del grupo.

  3. Los demás, cogidos de las manos en círculo, intentan evitarlo girando.

  4. Para cogerlo, el perseguidor no puede cruzar por el medio del círculo.

Variantes2

Otra forma

Dos perseguidores simultáneamente.

Otra forma

El círculo puede desplazarse por el espacio.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

El corro gira agarrado de las manos y con los brazos estirados: si acelera, el de fuera del radio sale despedido, así que se gira andando y se para si alguien tira.

El perseguidor rodea el corro por fuera y toca con la mano abierta; no se cuela entre dos ni tira del brazo de nadie para abrirse hueco.

Los corros se separan entre sí más de lo que ocupan girando y ninguno gira pegado a la pared: al girar, el círculo entero se desplaza sin que nadie lo note.

Consejos para el profesor2

  1. Manos cogidas pero soltando si tiran fuerte: aquí las lesiones vienen de no soltar a tiempo.

  2. Treinta segundos máximo por intento: si no lo caza, cambia de perseguidor.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va cogido en el círculo, que gira despacio y avisa en voz alta el sentido antes de cambiarlo.

Auditiva

El comienzo y el final se marcan con la mano en alto del maestro, dentro de su campo de visión.

Movilidad reducida

Es el compañero protegido: el círculo se cierra alrededor de la silla y gira despacio para taparle.

Cognitiva o de atención

Grupos de cuatro y una consigna, no soltarse; el perseguidor cuenta hasta diez y se cambia.

Errores frecuentes

  • Círculos de seis con perseguidores rápidos: el corro gira sin control y alguien cae arrastrado.
  • No prohibir agarrar el círculo desde fuera: el perseguidor tira de los brazos y hay tirones de hombro.
  • Dejar al mismo alumno de perseguido varias rondas: acaba mareado de tanto giro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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