ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: antes de cada pase hay que emitir la señal acordada: sin señal, el pase no vale.

El juego del pulpo

11-12 años
8 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Pasar la pelota rasa por el círculo anunciando cada pase con la señal acordada, mientras la persona del centro intenta interceptarla. El grupo trabaja en círculo con una persona central, que se cambia cada minuto.

Objetivo

Localizar una pelota mediante diferentes señales y cooperar.

Cómo se juega6

  1. Dos círculos amplios de unos ocho metros con la mitad del grupo en cada uno; si el número es impar, uno de los dos lleva uno más. En el centro de cada círculo, una persona con peto.

  2. La pelota se pasa siempre rasa y de un compañero a otro, nunca por encima de la rodilla.

  3. Antes de pasar hay que emitir la señal acordada

    Decir el nombre, dar una palmada o levantar la mano.

  4. Un pase sin señal no vale aunque llegue

    La pelota vuelve a quien la pasó.

  5. La persona del centro intercepta con las manos o los pies, sin empujar ni sujetar a nadie.

  6. Se cambia el centro cada minuto, aunque no haya interceptado. Ocho cambios por círculo.

Variantes2

Variante 1

Dos pelotas.

Variante 2

Participantes sentados.

Qué se trabaja

Inclusión y atención a la diversidad

Seguridad2

Pases suaves, distancia constante y señal de parada accesible.

Quien guía a un compañero lo hace andando y con la zona despejada.

Consejos para el profesor2

  1. Que sea el propio grupo quien proponga la adaptación: se cumple mucho mejor.

  2. Cambia los papeles en cada ronda para que nadie se instale en uno.

Adaptaciones NEE4

Visual

La señal acordada es decir el nombre de quien va a recibir, y la pelota va rasa y con cascabel.

Auditiva

La señal acordada es levantar la pelota un instante antes de pasar, y se ve desde todo el círculo.

Movilidad reducida

Su hueco del círculo es más estrecho, y cuando ocupa el centro dura medio minuto en lugar de uno.

Cognitiva o de atención

Una sola señal para todo el juego, decidida antes y ensayada tres veces sin nadie en el centro.

Errores frecuentes

  • Dejar que los mismos elijan siempre el papel fácil.
  • Adaptar la regla sin contar por qué, que convierte la ayuda en un trato de favor.
  • Formar los equipos por afinidad y repetir siempre los mismos grupos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con El juego del pulpo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión