El lanzador olímpico

El lanzador olímpico

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Lanzamientos de distancia a zonas, imitando las pruebas de atletismo: el empuje del saquito desde el hombro, el disco de foam de lado y el lanzamiento largo de la pelota de espuma. Toda la clase lanza a la vez desde la misma línea y nadie entra a recoger hasta la segunda señal.

Objetivo

Descubrir con qué gesto llega más lejos cada objeto y ajustar la fuerza y la altura del lanzamiento.

Instrucciones

1. Colocación: toda la clase en fila detrás de la línea de lanzamiento, separados metro y medio y mirando todos al mismo lado. Delante, el campo vacío con tres zonas marcadas con conos de colores a cinco, diez y quince metros. 2. Arranque: cada uno con su objeto en la mano. El docente dice qué prueba toca, enseña el gesto y da la primera señal: se lanza. Nadie lanza antes. 3. Qué se puede hacer: se prueba el gesto que se quiera dentro de la prueba —el saquito se empuja desde el hombro, el disco sale de lado, la pelota se lanza por encima del hombro— y se mira hasta qué zona ha llegado. Con los pies detrás de la línea y sin girar el cuerpo hacia los lados. 4. Qué pasa cuando han lanzado todos: se espera con las manos vacías y quietos hasta la segunda señal; solo entonces entra todo el mundo a la vez a recoger su objeto y vuelve a la línea andando. Con el campo ocupado no hay ni un objeto en el aire. 5. Cómo termina: tres o cuatro tandas por prueba, y en las últimas se pregunta quién ha llegado más lejos con cada objeto y por qué. Se prueba entre todos el gesto que mejor ha funcionado, que es donde de verdad se aprende. 6. Reinicio: se añade una zona más lejos que solo cuenta si el objeto cae dentro, y cada uno anota mentalmente su mejor zona para intentar mejorarla en la sesión siguiente.

Variantes

Más difícil — Con dos pasos de impulso: Se toma un impulso de dos pasos y hay que frenar andando antes de la línea, que está a dos metros del final de la zona de carrera. Se gana distancia y aparece la coordinación de los pies con el brazo. Otra organización — Tres postas: Tres estaciones en paralelo y TODAS apuntando al mismo lado, pero con una unica senal del docente para las tres a la vez: se lanza cuando el la da, y no entra nadie a recoger hasta que la da otra vez habiendo comprobado las tres filas. Las senales no se delegan en un alumno, que es lo que convierte este juego en el unico de la lista con un accidente serio posible. Más fácil — Zonas anchas y cerca: Solo el saquito, zonas anchas empezando a tres metros y sin comparar con nadie: basta con pasar la primera línea. Se lanza sin miedo a quedarse corto y se repite el gesto muchas más veces.

Consejos para el Profesor

Las dos señales son el juego entero: si te saltas la de recoger una sola vez, ya no vuelven a esperarla. Colócate en un lateral, detrás de la línea, desde donde veas la fila completa. A esta edad casi todos lanzan con el brazo solo y el cuerpo quieto; en vez de corregir uno a uno, saca la variante de los dos pasos y lo arreglan solos. Con quince metros de campo y tandas de treinta segundos salen unos veinte lanzamientos por niño en doce minutos.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: lanza desde la misma línea que los demás, de pie o sentado, con el objeto que mejor maneje, y sus zonas se cuentan desde donde lanza él; el gesto que se le pide es el mismo que al resto. Visual: antes de empezar recorre andando el campo y las tres zonas para saber a qué distancia están, lanza con un compañero al lado que le orienta el hombro hacia el campo y le dice hasta dónde ha llegado, y ese compañero está siempre detrás de la línea, nunca dentro del campo. Auditiva: las dos señales se dan con el brazo —brazo abajo, se lanza; brazo arriba, se recoge— y no se empieza ninguna tanda hasta que todos están mirando al docente. Cognitiva: un solo objeto durante toda la sesión, una sola señal por ronda dicha siempre igual y un compañero fijo que lanza a su lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

¿Cómo se Corre Mejor?

El alumnado prueba distintas formas de correr para descubrir cuál permite avanzar mejor y más rápido, comparando sensaciones y eficacia.

6-12 años · 5 min

Salidas locas

El alumnado practica diferentes tipos de salida: de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado… corriendo al escuchar la señal del docente.

6-12 años · 5 min

🧩 Reacción al Balón

Por parejas, el alumnado se tumba boca abajo detrás de la línea. Al lanzar el profesor un balón al aire, deben levantarse y correr hacia él antes de que caiga.

6-12 años · 10 min

🧩 Las 3 Palmas

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8-16 años · 10 min

Relevos matemáticos

Se forman grupos de varios componentes. Colocados en hilera detrás de una línea. Cada componente debe realizar una operación matemática sobre el papel situado a 25 metros. Se anota un punto al equipo que realice bien la operación y otro al que sea más rápido.

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Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-14 años · 15 min

Soldadito inglés

Un alumno 'la para' se coloca de cara a la pared y exclama 'Un, dos, tres, soldadito inglés, sin mover los pies'. El resto de compañeros, colocados en fila lateral en una línea de partida, avanzan marchando. Deben detenerse al final de la exclamación, ya que el que para se gira rápidamente. Si ve a algún compañero en movimiento, éste vuelve al lugar de partida. Gana el alumno que primero alcance la pared.

8-14 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

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8-14 años · 8 min

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