ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se lanza desde una línea común hacia tres zonas marcadas con conos, probando tres formas de lanzar.

El lanzador olímpico

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Lanzamientos de distancia a zonas, imitando las pruebas de atletismo: el empuje del saquito desde el hombro, el disco de foam de lado y el lanzamiento largo de la pelota de espuma. Toda la clase lanza a la vez desde la misma línea y nadie entra a recoger hasta la segunda señal.

Objetivo

Descubrir con qué gesto llega más lejos cada objeto y ajustar la fuerza y la altura del lanzamiento.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Toda la clase en fila detrás de la línea de lanzamiento, separados metro y medio y mirando todos al mismo lado. Delante, el campo vacío con tres zonas marcadas con conos de colores a cinco, diez y quince metros.

  2. Arranque

    Cada uno con su objeto en la mano. El docente dice qué prueba toca, enseña el gesto y da la primera señal: se lanza. Nadie lanza antes.

  3. Qué se puede hacer

    Se prueba el gesto que se quiera dentro de la prueba —el saquito se empuja desde el hombro, el disco sale de lado, la pelota se lanza por encima del hombro— y se mira hasta qué zona ha llegado. Con los pies detrás de la línea y sin girar el cuerpo hacia los lados.

  4. Qué pasa cuando han lanzado todos

    Se espera con las manos vacías y quietos hasta la segunda señal; solo entonces entra todo el mundo a la vez a recoger su objeto y vuelve a la línea andando. Con el campo ocupado no hay ni un objeto en el aire.

  5. Cómo termina

    Tres o cuatro tandas por prueba, y en las últimas se pregunta quién ha llegado más lejos con cada objeto y por qué. Se prueba entre todos el gesto que mejor ha funcionado, que es donde de verdad se aprende.

  6. Reinicio

    Se añade una zona más lejos que solo cuenta si el objeto cae dentro, y cada uno anota mentalmente su mejor zona para intentar mejorarla en la sesión siguiente.

Variantes3

Más difícil — Con dos pasos de impulso

Se toma un impulso de dos pasos y hay que frenar andando antes de la línea, que está a dos metros del final de la zona de carrera. Se gana distancia y aparece la coordinación de los pies con el brazo.

Otra organización — Tres postas

Tres estaciones en paralelo y TODAS apuntando al mismo lado, pero con una unica senal del docente para las tres a la vez: se lanza cuando el la da, y no entra nadie a recoger hasta que la da otra vez habiendo comprobado las tres filas. Las senales no se delegan en un alumno, que es lo que convierte este juego en el unico de la lista con un accidente serio posible.

Más fácil — Zonas anchas y cerca

Solo el saquito, zonas anchas empezando a tres metros y sin comparar con nadie: basta con pasar la primera línea. Se lanza sin miedo a quedarse corto y se repite el gesto muchas más veces.

Qué se trabaja

Lanzamientos de distanciaCoordinación óculo-manualPosibilidades y límites del movimiento propioSeguridad y prevención de accidentesAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosJuegos predeportivos

Seguridad3

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte los objetos con ellos ya colocados en la línea; ir a buscarlos a un montón deshace la fila cada ronda.

  2. Enseña el gesto de espaldas al grupo y a cámara lenta: copian la posición del brazo, no la explicación.

Adaptaciones NEE4

Visual

Antes de empezar recorre andando el campo y las tres zonas para saber a qué distancia están, lanza con un compañero al lado que le orienta el hombro hacia el campo y le dice hasta dónde ha llegado, y ese compañero está siempre detrás de la línea, nunca dentro del campo.

Auditiva

El gesto que se le pide es el mismo que al resto. Las dos señales se dan con el brazo —brazo abajo, se lanza;

Movilidad reducida

Lanza desde la misma línea que los demás, de pie o sentado, con el objeto que mejor maneje, y sus zonas se cuentan desde donde lanza él;

Cognitiva o de atención

Un solo objeto durante toda la sesión, una sola señal por ronda dicha siempre igual y un compañero fijo que lanza a su lado.

Errores frecuentes

  • Dar la segunda señal con alguien todavía con el saquito en la mano: entran a recoger y les llega un lanzamiento.
  • Poner la primera zona a cinco metros con objetos pesados: a esta edad no llega nadie y la actividad se apaga.
  • Apretar la fila: al armar el brazo hacia atrás se golpean entre ellos antes de soltar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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