Descripción
Se gira tres veces alrededor de un cono y, mareado, hay que recorrer un camino marcado y volver.
Objetivo
Notar cómo el giro desordena el equilibrio y aprender a recuperarlo, que es la mitad del trabajo de esta familia.
Cómo se juega
Colocación: Por parejas, cada una con un cono y un recorrido corto marcado por delante. 2. Arranque: uno apoya una mano en el cono y da tres vueltas a su alrededor sin levantarla. 3. Qué se puede hacer: al terminar las tres vueltas, avanza por el recorrido marcado hasta el final y vuelve andando, no corriendo. El compañero se coloca al lado, sin tocarle, para acompañarle si se desvía. 4. Qué pasa cuando alguien pierde el equilibrio: el compañero lo estabiliza por el brazo, se espera tres segundos y se sigue andando. 5. Cómo se complica: cuatro o cinco vueltas, o un recorrido con dos cambios de dirección. 6. Reinicio: si alguien se marea de verdad, se sienta y su pareja hace de acompañante de otra, para que nadie se quede parado esperando.
Variantes3
Con tarea al final
Al terminar el recorrido hay que lanzar una pelota a un aro, que exige recuperar la vista y el equilibrio.
En estaciones de cuatro, con dos girando y dos acompañando, si hay pocos conos.
Dos vueltas y recorrido recto, sin cambios de dirección.
Consejos para el profesor3
El mareo es el límite real de esta familia, no el cansancio: cuenta los giros seguidos en vez de cronometrar, y para en cuanto veas a alguien buscando el equilibrio al terminar.
Alterna siempre los dos sentidos, aunque el grupo pida repetir el que le sale bien, porque si no se trabaja un solo lado todo el curso.
Y despeja el espacio de verdad antes de empezar: quien gira no ve dónde está, y el material apoyado en la pared deja de estar lejos en cuanto alguien sale desviado.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; en los juegos de persecución se le asigna una zona propia por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.
Visual
Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro); la zona de trabajo se acota con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada, solo los bordes.
Auditiva
Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo. Cognitiva o de conducta: se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.