ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se gira tres veces alrededor de un cono y, mareado, hay que recorrer un camino marcado y volver.

El lío

7-14 años
10 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Girar y luego andar recto parece fácil hasta que el oído interno protesta: el cuerpo tira hacia un lado y hay que corregirlo paso a paso. Por eso el camino se hace andando y con la pareja al lado, con las manos preparadas pero sin llegar a tocar, porque sostener al otro le quita justo el trabajo que viene a hacer.

Objetivo

Notar cómo el giro desordena el equilibrio y aprender a recuperarlo, que es la mitad del trabajo de esta familia.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Por parejas, cada una con un cono y un recorrido corto marcado por delante.

  2. Arranque

    Uno apoya una mano en el cono y da tres vueltas a su alrededor sin levantarla.

  3. Qué se puede hacer

    Al terminar las tres vueltas, avanza por el recorrido marcado hasta el final y vuelve andando, no corriendo. El compañero se coloca al lado, sin tocarle, para acompañarle si se desvía.

  4. Qué pasa cuando alguien pierde el equilibrio

    El compañero lo estabiliza por el brazo, se espera tres segundos y se sigue andando.

  5. Cómo se complica

    Cuatro o cinco vueltas, o un recorrido con dos cambios de dirección.

  6. Reinicio

    Si alguien se marea de verdad, se sienta y su pareja hace de acompañante de otra, para que nadie se quede parado esperando.

Variantes3

Más difícil — Con tarea al final

al terminar el recorrido hay que lanzar una pelota a un aro, que exige recuperar la vista y el equilibrio.

Otra organización — En estaciones

En estaciones de cuatro, con dos girando y dos acompañando, que es la salida cuando hay pocos conos.

Más fácil — Recorrido recto

Dos vueltas en lugar de tres y un recorrido recto, sin cambios de dirección.

Qué se trabaja

Giros sobre el eje longitudinal

Seguridad2

El giro se da con la mano apoyada en el cono y a ritmo de paseo, sin lanzarse a dar vueltas.

Quien se maree de verdad se sienta donde esté y no se levanta hasta que se le pase.

Consejos para el profesor2

  1. Explica al compañero que camina al lado con las manos preparadas y sin tocar; llevarle del brazo anula el ejercicio.

  2. Tras un tambaleo, tres segundos parados: seguir al instante es lo que provoca la segunda caída.

Adaptaciones NEE4

Visual

Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro);

Auditiva

Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo.

Movilidad reducida

El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.

Errores frecuentes

  • Dejar que vuelvan corriendo tras las tres vueltas: mareados, la carrera acaba en caída.
  • Trazar los recorridos cerca de paredes, porterías o material apilado, que es justo hacia donde se desvían.
  • Subir a cinco vueltas con todo el grupo a la vez: los mareos de verdad aparecen ahí.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Los Cazadores

Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.

3-9 años · 5 min

Apoyos 1, 2 y 3

El grupo corre libremente por el espacio y, cuando el docente canta una consigna de apoyos, cada uno la resuelve y se queda quieto unos segundos. Lo difícil es la transición: se llega con velocidad, así que hay que frenar antes y decidir dónde va cada apoyo mientras el cuerpo todavía se mueve.

3-13 años · 5 min

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

La Cuerda

Cada grupo tiene su cuerda tendida en el suelo y la recorre entera cambiando la forma de apoyarse: manos encima y pies fuera, pies encima y manos fuera, de costado, de frente o de espaldas. La referencia es estrecha y cede bajo el apoyo, así que el equilibrio hay que corregirlo a cada paso.

3-13 años · 10 min

Tierra, Agua y Aire

Cada grupo está sobre un banco. Si el docente dice “Tierra”, suben; “Agua”, bajan a la izquierda; “Aire”, bajan a la derecha. Lo difícil es decidir el lado y llegar al suelo sin trastabillar, con todo el equipo moviéndose a la vez sobre la misma superficie estrecha.

3-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Portadores de Objetos

Los alumnos forman equipos compuestos por parejas. Cada pareja debe realizar un recorrido de ida y vuelta sosteniendo una pelota entre los hombros o entre los costados, sin usar las manos. Si la pelota cae, deben detenerse y continuar desde el mismo punto donde se produjo la caída.

6-15 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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