Descripción
Cada pareja tiene un cono y un recorrido corto marcado delante. Uno apoya la mano en el cono, gira tres veces a su alrededor y, al terminar, avanza hasta el final del camino y vuelve andando. El compañero va a su lado sin tocarle, con las manos preparadas, y solo le sujeta por el brazo si pierde el equilibrio; entonces esperan tres segundos y siguen. Al volver, se cambian los papeles.
Objetivo
Notar cómo el giro desordena el equilibrio y aprender a recuperarlo, que es la mitad del trabajo de esta familia.
Cómo se juega6
Colocación
Por parejas, cada una con un cono y un recorrido corto marcado por delante.
Arranque
Uno apoya una mano en el cono y da tres vueltas a su alrededor sin levantarla.
Qué se puede hacer
Al terminar las tres vueltas, avanza por el recorrido marcado hasta el final y vuelve andando, no corriendo. El compañero se coloca al lado, sin tocarle, para acompañarle si se desvía.
Qué pasa cuando alguien pierde el equilibrio
El compañero lo estabiliza por el brazo, se espera tres segundos y se sigue andando.
Cómo se complica
Cuatro o cinco vueltas, o un recorrido con dos cambios de dirección.
Reinicio
Si alguien se marea de verdad, se sienta y su pareja hace de acompañante de otra, para que nadie se quede parado esperando.
Variantes3
Al terminar el recorrido hay que lanzar una pelota a un aro, lo que exige recuperar la vista y el equilibrio.
Grupos de cuatro, con dos que giran y dos que acompañan, que es la salida cuando hay pocos conos.
Dos vueltas en lugar de tres y un recorrido recto, sin cambios de dirección.
Qué se trabaja
Seguridad2
El giro se da con la mano apoyada en el cono y a ritmo de paseo, sin lanzarse a dar vueltas.
Quien se maree de verdad se sienta donde esté y no se levanta hasta que se le pase.
Consejos para el profesor2
Explica al compañero que camina al lado con las manos preparadas y sin tocar; llevarle del brazo anula el ejercicio.
Tras un tambaleo, tres segundos parados: seguir al instante es lo que provoca la segunda caída.
Adaptaciones NEE4
Visual
Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras: un compañero que llama desde el final del recorrido y una palmada que marca el sentido del giro.
Auditiva
Las vueltas y el recorrido se muestran hechos antes de pedirlos, y el compañero acompañante se coloca donde el participante le vea.
Movilidad reducida
El participante hace el giro y el recorrido de la forma que controle, girando el tronco sentado o la silla sobre su propio eje, y vale igual que el del resto. Nada se ata a la silla.
Cognitiva o de atención
Se reduce el número de vueltas, se empieza con el giro hacia el lado dominante del participante y el recorrido es recto, sin cambios de dirección.
Errores frecuentes
- Dejar que vuelvan corriendo tras las tres vueltas: mareados, la carrera acaba en caída.
- Trazar los recorridos cerca de paredes, porterías o material apilado, que es justo hacia donde se desvían.
- Subir a cinco vueltas con todo el grupo a la vez: los mareos de verdad aparecen ahí.