ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: con los ojos cerrados, el lobo camina hacia las palmadas de su guía y luego cambian.

El lobo perdido

7-9 años
8 minutos
10-32 participantes

Descripción

Por parejas repartidas con tres metros entre ellas: uno cierra los ojos, pone las manos por delante y avanza andando, nunca corriendo, mientras su guía retrocede tres pasos por delante llamándole. La llamada cambia cada dos turnos, de palmadas a silbido o a aullido, y hay que reconocer la propia entre las demás. Al tocar la mano del guía se intercambian.

Objetivo

Coordinar el movimiento con secuencias, ritmos, duraciones y órdenes temporales.

Cómo se juega6

  1. 11 parejas y un trío (11 x 2 + 3 = 25), repartidos por la pista con 3 m entre grupos. En cada grupo, uno es lobo y otro, guía.

  2. El lobo cierra los ojos y pone las manos por delante. El guía se coloca tres pasos delante, da palmadas y va retrocediendo andando.

  3. El lobo solo anda, nunca corre. El guía mira por encima del hombro y dice «alto» si aparece alguien delante. En la pista nadie corre.

  4. Cuando el lobo toca la mano de su guía, se cambian los papeles en el sitio y sigue el juego. En el trío se turnan los tres.

  5. Cada dos turnos cambia la llamada

    Palmadas, silbido con la boca o «¡ahú!». El lobo debe distinguir la suya entre todas las demás.

  6. Seis turnos. Después cada lobo tiene dos guías, uno que llama y otro que calla, y debe elegir la señal buena.

Variantes2

Apoyo

Cambiar el modo de desplazamiento sin acelerar.

Progresión

Ampliar ligeramente las distancias manteniendo el control.

Qué se trabaja

Estructuración espacio-temporal

Seguridad2

Marca con conos el punto de parada para que nadie frene sobre la línea de la pared.

Mantén una separación de dos brazos antes de cada cambio de ritmo.

Consejos para el profesor2

  1. Marca el ritmo con la voz o el pandero antes de pedir que lo reproduzcan.

  2. Empieza por lento y rápido; lo intermedio se añade después.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace de lobo la primera ronda: el juego ya se guía por el oído y el espacio está despejado.

Auditiva

El rastro se marca con pañuelos de colores en el suelo y una linterna que parpadea desde la meta.

Movilidad reducida

El recorrido del lobo va por suelo liso y sin obstáculos, con las señales a menos de diez metros.

Cognitiva o de atención

Un solo sonido que buscar, siempre el mismo, y el maestro camina a su lado la primera vuelta.

Errores frecuentes

  • Encadenar cambios de ritmo sin dejar una pausa para asimilarlos.
  • Usar señales que se parezcan entre sí.
  • Empezar con tres velocidades cuando aún no se distinguen dos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

Los alumnos realizan una carrera desde la salida hasta la meta intentando llegar exactamente en el tiempo indicado (por ejemplo, 10 segundos). Gana quien se aproxime más al tiempo marcado manteniendo un ritmo constante.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

El recorrido es el trazo: se anda por el espacio dibujando con los pies un círculo, una serpiente o un cuadrado, y la figura solo existe vista desde fuera. Primero se hace en solitario y después en parejas y tríos, donde lo difícil es que los dos o los tres tracen la misma figura sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Por parejas: uno es el sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados, y el otro lo guía para esquivar los obstáculos, con la voz —«adelante», «gira a la derecha», «alto»— o con toques suaves en los hombros o la espalda. Nunca se empuja ni se corre. Al cabo de uno o dos minutos se cambian los papeles.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno que pasa a ser el primero de la fila. Todos los demás deben colocarse detrás de él rápidamente. Luego el grupo debe deshacer la fila, moverse por el espacio y volver a formarla en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con El lobo perdido

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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