ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: con los ojos cerrados, el lobo camina hacia las palmadas de su guía y luego cambian.

El lobo perdido

7-9 años
8 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Por parejas repartidas con tres metros entre ellas: uno cierra los ojos, pone las manos por delante y avanza andando, nunca corriendo, mientras su guía retrocede tres pasos por delante llamándole. La llamada cambia cada dos turnos, de palmadas a silbido o a aullido, y hay que reconocer la propia entre las demás. Al tocar la mano del guía se intercambian.

Objetivo

Coordinar el movimiento con secuencias, ritmos, duraciones y órdenes temporales.

Cómo se juega6

  1. Parejas repartidas por la pista con 3 m entre ellas; si sobra alguien, un trío. En cada grupo, uno es lobo y otro, guía.

  2. El lobo cierra los ojos y pone las manos por delante. El guía se coloca tres pasos delante, da palmadas y va retrocediendo andando.

  3. El lobo solo anda, nunca corre. El guía mira por encima del hombro y dice «alto» si aparece alguien delante. En la pista nadie corre.

  4. Cuando el lobo toca la mano de su guía, se cambian los papeles en el sitio y sigue el juego. En el trío se turnan los tres.

  5. Cada dos turnos cambia la llamada

    Palmadas, silbido con la boca o «¡ahú!». El lobo debe distinguir la suya entre todas las demás.

  6. Seis turnos. Después cada lobo tiene dos guías, uno que llama y otro que calla, y debe elegir la señal buena.

Variantes2

Apoyo

Cambiar el modo de desplazamiento sin acelerar.

Progresión

Ampliar ligeramente las distancias manteniendo el control.

Qué se trabaja

Estructuración espacio-temporal

Seguridad2

Marca con conos el punto de parada para que nadie frene sobre la línea de la pared.

Mantén una separación de dos brazos antes de cada cambio de ritmo.

Consejos para el profesor2

  1. Marca el ritmo con la voz o el pandero antes de pedir que lo reproduzcan.

  2. Empieza por lento y rápido; lo intermedio se añade después.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace de lobo la primera ronda: el juego ya se guía por el oído y el espacio está despejado.

Auditiva

El rastro se marca con pañuelos de colores en el suelo y una linterna que parpadea desde la meta.

Movilidad reducida

El recorrido del lobo va por suelo liso y sin obstáculos, con las señales a menos de diez metros.

Cognitiva o de atención

Un solo sonido que buscar, siempre el mismo, y el maestro camina a su lado la primera vuelta.

Errores frecuentes

  • Encadenar cambios de ritmo sin dejar una pausa para asimilarlos.
  • Usar señales que se parezcan entre sí.
  • Empezar con tres velocidades cuando aún no se distinguen dos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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