El mago Sarucatú
Descripción
Todos repartidos por la pista con dos brazos de separación, mirando al mago, que se coloca en el centro. El mago dice una lista: «Sarucatú manda saltar, girar y sentarse», y todos hacen las tres acciones en ese mismo orden. Primero se escucha la lista entera y después se empieza, sin adelantar ninguna, y la lista va creciendo: dos acciones, luego tres, luego cuatro.
Objetivo
Coordinar el movimiento con secuencias, ritmos, duraciones y órdenes temporales.
Cómo se juega6
Todos repartidos por la pista con dos brazos de separación, mirando al mago, que se coloca en el centro. Empieza el maestro.
El mago dice
«Sarucatú manda saltar, girar y sentarse». Todos hacen las tres acciones en ese mismo orden.
Primero se escucha la lista entera y después se empieza. No se adelanta ninguna acción ni se hace antes de que el mago acabe.
La lista crece
Dos acciones, luego tres, luego cuatro. Quien se pierde mira a un compañero, se engancha y termina la lista. Nadie sale.
Cada tres listas se elige un mago nuevo entre quienes no lo hayan sido. El mago anterior vuelve al grupo y juega.
Seis magos o cinco minutos. La última lista es de calma: andar despacio, respirar hondo y sentarse en el suelo.
Variantes2
Añadir una pausa de autoevaluación al terminar.
Dejar que un alumno seguro emita las consignas.
Qué se trabaja
Seguridad2
Las acciones del hechizo se hacen en el sitio, con dos brazos libres alrededor de cada uno.
Al sentarse o tumbarse se baja apoyando las manos, nunca dejándose caer de golpe.
Consejos para el profesor2
Marca el ritmo con la voz o el pandero antes de pedir que lo reproduzcan.
Empieza por lento y rápido; lo intermedio se añade después.
Adaptaciones NEE4
Visual
El mago dice el hechizo despacio y toca en el hombro a quien le toca actuar.
Auditiva
Cada hechizo tiene su gesto propio y el mago lo hace mirando al grupo antes de decirlo.
Movilidad reducida
Los hechizos se cumplen desde el sitio, con brazos, cara y voz; el mago no manda saltar ni correr.
Cognitiva o de atención
Dos acciones encadenadas al principio y tres después; las tarjetas del hechizo se quedan en el suelo, en orden.
Errores frecuentes
- Encadenar cambios de ritmo sin dejar una pausa para asimilarlos.
- Usar señales que se parezcan entre sí.
- Empezar con tres velocidades cuando aún no se distinguen dos.