ENTRÉNALO

El mandón de la pared

14-16 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-32 participantes

Descripción

Se parece al Twister, pero en la pared: el mandón señala con la punta de una pica una presa o un barrote y dice con qué parte del cuerpo hay que cogerla. El que escala solo puede moverse a donde le mandan y tiene que pensar cómo colocar el cuerpo para llegar. Cuando el escalador termina la travesía o baja, los tres cambian de papel.

Objetivo

Ajustar la posición del cuerpo a la presa que se pide, manteniendo tres apoyos y las caderas cerca de la pared.

Cómo se juega6

  1. El escalador se coloca en el extremo del tramo con manos y pies apoyados. El mandón se pone a su lado, sin tocar la pared, y el porteador detrás.

  2. El mandón toca una presa con la pica y la nombra

    «mano derecha, a la cinta azul», «pie izquierdo, al barrote de abajo», «mano izquierda, cruzando por encima de la derecha».

  3. El escalador solo mueve esa parte del cuerpo. Si suelta otra, el mandón le repite la orden desde donde está.

  4. El mandón tiene que llevar al escalador de un extremo al otro del tramo. Nunca puede mandar un pie por encima de la línea de cinta.

  5. Si el escalador baja al suelo, vuelve a subir en ese punto y sigue. Al llegar al otro extremo, baja destrepando.

  6. Rotan

    El mandón pasa a escalar, el escalador a portear y el porteador a mandar.

Variantes2

Solo pies

El mandón dicta solo los pies y las manos van donde el escalador quiera: obliga a mirar los pies.

Dictado a ciegas del recorrido

El mandón dicta los cinco primeros movimientos seguidos antes de que empiece, y el escalador tiene que recordarlos.

Qué se trabaja

Escalada en rocódromo y seguridad

Seguridad3

Coloca quitamiedos o colchonetas debajo de todo el tramo; los pies nunca pasan de la línea de cinta.

El porteador está siempre detrás del escalador con las manos a la altura de su cadera; si cae, lo acompaña hacia el quitamiedos sin cogerlo en brazos.

No se acerca nunca la pica a la cara ni al cuerpo del escalador: solo toca la pared, y se deja en el suelo, lejos del quitamiedos, al cambiar de papel.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, enseña tú una orden fácil y otra difícil con un voluntario para que se vea la diferencia.

  2. Pregunta al mandón, al terminar, cuál de sus órdenes costó más y por qué.

Adaptaciones NEE4

Visual

El mandón le guía la mano hasta la presa con la voz y un toque en el brazo, y las presas pedidas llevan cinta rugosa.

Auditiva

El mandón señala con la pica y enseña con los dedos qué mano o pie (gestos acordados antes).

Movilidad reducida

Es siempre mandón; si puede apoyar los brazos, escala con las manos estando sentado en el quitamiedos junto a la espaldera.

Cognitiva o de atención

El mandón le da una sola orden cada vez y espera a que la cumpla antes de la siguiente.

Errores frecuentes

  • Mandar movimientos imposibles para hacer caer al compañero: el reto es que llegue al otro lado.
  • Escalar con los brazos estirados por encima de la cabeza y el cuerpo lejos de la pared.
  • Mover dos apoyos a la vez para llegar antes.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

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12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

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12-16 años · 12 min

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Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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