ENTRÉNALO
El mapa que no viaja

El mapa que no viaja

14-18 años
24 minutos
Patio o pista de al menos 800 m² con cinco puntos fijos donde pegar los planos y veinte lugares visibles donde poner balizas
10-30 participantes

Descripción

En orientación de memoria el mapa no se lleva encima. El maestro coloca veinte balizas numeradas por el patio, cada una con un símbolo distinto pegado, y pega en cinco postes o vallas repartidos por el centro de la pista un plano del patio con las veinte dibujadas. La clase se reparte en cinco grupos de cinco y cada grupo se adueña de un poste. Se juegan cuatro rondas. En cada ronda, el maestro canta cinco números de baliza; los cinco miembros del grupo se acercan a su plano, se reparten un número cada uno —de modo que nadie va a la misma baliza que su compañero—, memorizan dónde está la suya y salen los cinco a la vez en cinco direcciones distintas. Cada uno llega, lee el símbolo, vuelve al poste y lo dibuja en la casilla de la tarjeta del grupo. La ronda se cierra cuando los cinco han vuelto. Nadie espera turno: los cinco corren a la vez en cada ronda. Y nadie corre con un papel delante, porque no hay papel que llevarse: el plano no viaja. Al terminar las cuatro rondas, el grupo tiene veinte símbolos y se comprueban contra la hoja del maestro.

Objetivo

Retener un tramo de recorrido en la cabeza y correrlo sin consultar el plano, que es la técnica que permite mirar por dónde se pisa en vez de mirar el papel.

Qué se trabaja

Orientacion deportiva y carrerasOrientacion con mapa y brujulaAnalisis y observacion del juego

Seguridad3

Los límites del patio se recorren con la clase antes de empezar y se nombra lo que queda fuera; ninguna baliza está en la calle, en el aparcamiento ni fuera de la vista desde el centro de la pista, y nadie sale del recinto.

Veinticinco personas salen a correr a la vez desde cinco postes hacia veinticinco destinos: los cinco postes se separan al menos quince metros entre sí, las salidas de cada grupo se abren en abanico y las esquinas ciegas se marcan con un cono y se pasan andando. Esta separación es una norma de seguridad, no de organización.

El maestro se sitúa en el centro de la pista, a la vista de los cinco postes, y fija antes de empezar qué hacer si alguien no encuentra su baliza (volver al poste), si alguien se pierde (ir al centro) y a qué hora se cierra la última ronda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Los participantes ocupan cuatro puntos formando un cuadrado. Cada número indica un movimiento específico hacia otro punto. El docente dice una secuencia y el grupo debe ejecutarla lo más rápido y preciso posible.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

Un jugador busca a los demás, que están escondidos. Cuando localiza a alguien, corre a tocar el bote diciendo su nombre. Si otro llega antes y golpea el bote, libera al grupo y el juego reinicia. Gana quien consiga encontrar a todos.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Un jugador cuenta con los ojos cerrados mientras el resto se esconde dentro del espacio permitido. Cuando termina la cuenta, busca a todos los escondidos. Gana quien consiga no ser descubierto hasta el final.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un vigilante con los ojos vendados protege un balón. El profesor elige en secreto a un ladrón que debe entrar al círculo e intentar robar el balón sin hacer ruido. Si el vigilante escucha algo, debe decir “¡Alto, ladrón!” y señalar la dirección del sonido.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Se marcan 24 objetos con tiza. Se indica a los jugadores que se trata de un juego de observación y que existen objetos marcados esparcidos por el patio. Los jugadores deben informar por escrito los objetos observados y el lugar donde se encontraban.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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