Descripción
Un compañero hace serpentear la cuerda por el suelo y el otro la salta sin pisarla.
Objetivo
Saltar sobre un móvil que cambia de forma, que exige mirar y decidir en el aire.
Cómo se juega
Colocación: Por parejas, cada una con una cuerda y espacio propio. 2. Arranque: uno agita la cuerda por el suelo haciéndola serpentear; el otro salta por encima sin pisarla. 3. Qué se puede hacer: la cuerda se mantiene siempre en contacto con el suelo y no se levanta. El que salta no pisa la cuerda ni la agarra. 4. Qué pasa cuando la pisa: se cuenta y se sigue; se cambian los papeles cada treinta segundos. 5. Cómo se complica: la cuerda se mueve más rápido, o se hacen ondas grandes que obligan a saltos más largos. 6. Reinicio: si alguien levanta la cuerda, se para al momento: es la única regla que no se negocia en este juego.
Variantes3
Dos cuerdas paralelas movidas por dos compañeros a distinto ritmo.
En grupos de cuatro con una cuerda larga, dos moviendo y dos saltando.
Cuerda quieta en el suelo, saltando de un lado a otro.
Consejos para el profesor4
El salto se cobra en las rodillas y en los tobillos, así que vigila la caída más que la distancia: se cae con los dos pies, rodillas flexionadas y sin ruido.
Si oyes las caídas desde el otro lado de la pista, están cayendo rígidos.
No premies el salto más largo sin mirar cómo se aterriza, porque el grupo va a por lo que tú midas.
Y cuenta los saltos en vez del tiempo: veinte saltos seguidos cansan mucho más de lo que parece a esta edad.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; las distancias se acortan para todo el grupo, no solo para él. Nada se ata a la silla.
Visual
El recorrido se camina antes de jugarlo, los obstáculos se describen en voz alta y llevan una referencia sonora (un compañero que llama desde la llegada); los bordes de la zona se marcan con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada.
Auditiva
La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas. Cognitiva o de conducta: menos consignas a la vez, se empieza por el salto más sencillo y se le da un papel visible (juez de la línea, contador de saltos) cuando espera turno.