ENTRÉNALO

El más lento sin llegar a pararse

12-14 años
7 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Ir despacio cuesta mucho más que ir rápido, y esto se demuestra en treinta segundos: aparecen temblores, apoyos inestables y una respiración contenida que hay que corregir. Como todos avanzan a la vez en una sola línea, nadie espera turno. La intensidad es baja de verdad, así que conviene usarla como vuelta a la calma y no venderla como parte principal.

Objetivo

Controlar el equilibrio en un desplazamiento muy lento, con apoyos estables y sin contener la respiración.

Cómo se juega6

  1. La clase se alinea en un extremo y tiene que alcanzar otra marca que está cinco metros más allá, con un metro libre entre unos y otros.

  2. Se avanza lo más despacio posible pero sin quedarse completamente parado en ningún momento.

  3. Los apoyos tienen que ser estables

    Quien se tambalee baja el pie y continúa desde ahí.

  4. La respiración se mantiene tranquila, porque contenerla indica que hay demasiada tensión.

  5. El segundo recorrido se hace de lado y luego se comenta cuál ha exigido más control.

  6. No se camina de espaldas ni se sostienen posturas que resulten dolorosas.

Variantes2

Con carga

Se avanza con un saquito apoyado en el dorso de la mano.

Talón y punta

El recorrido se hace apoyando primero el talón y después la punta, sin prisa.

Qué se trabaja

Equilibrio dinámico

Seguridad3

No se obliga a sostener equilibrios dolorosos ni posturas mantenidas.

Nadie camina de espaldas sin ver hacia dónde va.

Superficie firme y seca, con un metro libre alrededor de cada persona.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte en la línea de llegada y de frente: desde ahí se ven los tambaleos antes de que ocurran.

  2. Fija un tiempo máximo, un minuto por ejemplo, o alguien se quedará clavado sin avanzar.

  3. Colócalo después de un juego rápido: como vuelta a la calma cunde el doble.

Adaptaciones NEE4

Visual

Línea de llegada marcada con una tira de textura distinta perceptible al pie y un compañero situado enfrente que va indicando la distancia que queda.

Auditiva

El inicio y el final se dan con el brazo en alto, y el cambio al recorrido de lado se muestra haciéndolo de frente.

Movilidad reducida

El reto se traslada a avanzar muy despacio con la propulsión propia o a sostener una posición estable variando el alcance de los brazos.

Cognitiva o de atención

Recorrido de tres metros y una sola consigna, avanzar despacio; la variante de lado se añade cuando la primera sale sin tambaleos.

Errores frecuentes

  • Convertirlo en un concurso de quién llega el último.
  • Encadenar los dos recorridos sin pausa y sin comentario entre ellos.
  • Programarlo como parte principal cuando aquí apenas hay carga.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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