El mensajero
Descripción
Cada grupo tiene que mover un mismo objeto de un extremo a otro del recorrido, y solo se avanza a saltos: quien llega lo pone en la mano del compañero que espera y es ese quien vuelve. Lo difícil no es el primer viaje, sino sostener el ritmo hasta el final sin ceder a la tentación de correr o de tirarlo.
Objetivo
Desplazarse a saltos una distancia larga manteniendo el ritmo, que es distinto de saltar una sola vez lejos.
Cómo se juega6
Colocación
Grupos de cuatro detrás de una línea, y uno de cada grupo dentro de un círculo a doce pasos, que ellos miden con zancadas.
Arranque
A la señal sale el primero de cada grupo con el mensaje (una pelota, un pañuelo).
Qué se puede hacer
Se avanza solo saltando y el mensaje se entrega en mano; no se lanza nunca. El que estaba en el círculo vuelve saltando a dárselo al siguiente.
Qué pasa cuando alguien corre en vez de saltar
Vuelve al punto donde empezó a correr y sigue desde ahí saltando.
Cómo se complica
La primera mitad con un pie y la segunda con el otro, o el docente canta el tipo de salto en cada relevo.
Reinicio
Si un grupo se descuelga mucho, se le quita distancia en vez de dejar que termine solo con todos mirando.
Variantes3
Más difícil — Cambio de pie a mitad de recorrido, cantado por el docente sobre la marcha.
Otra organización — Todos a la vez en calles paralelas, sin relevo, si hay espacio.
Más fácil — Distancia de ocho pasos y salto libre.
Qué se trabaja
Seguridad3
Comprobar que la zona de caída esté libre antes de permitir cada salto.
El relevo se entrega en mano y con los dos parados: nadie sale hasta tener el objeto bien cogido.
Los caminos de ida y de vuelta van separados, sin cruzarse con los círculos de los otros grupos.
Consejos para el profesor2
Usa un pañuelo y no una pelota como mensaje: lo que rueda al caerse convierte el relevo en una persecución.
Aplica una vez la regla de volver al punto donde empezó a correr; con una basta para que nadie más corra.
Adaptaciones NEE4
Visual
El recorrido se camina antes de jugarlo, los obstáculos se describen en voz alta y llevan una referencia sonora (un compañero que llama desde la llegada);
Auditiva
La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas.
Movilidad reducida
El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.
Cognitiva o de atención
Menos consignas a la vez, se empieza por el salto más sencillo y se le da un papel visible (juez de la línea, contador de saltos) cuando espera turno.
Errores frecuentes
- Dejar que lancen el mensaje al del círculo, que es lo primero que hacen al tercer viaje cansados.
- Medir tú los doce pasos con zancada de adulto y montar un recorrido a saltos que no aguantan.
- Poner el círculo del receptor pegado al de otro equipo: se cruzan los que van y los que vuelven.