ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: al ser pillado te quedas botando a pies juntos como un muelle hasta que alguien te libere.

El muelle

6-14 años
6 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-32 participantes

Descripción

Pilla-pilla con liberación. Quien es alcanzado no sale ni se sienta: se queda clavado en el sitio botando sin parar sobre los dos pies, y solo regresa si otro se acerca, le da la mano y botan a la vez. Esa espera es un trabajo continuo de tobillo disfrazado de castigo.

Objetivo

Mantener el bote continuo a pies juntos, que trabaja el tobillo mucho más de lo que parece.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos dispersos en un espacio acotado; dos se la quedan.

  2. Arranque

    Los perseguidores tocan al resto.

  3. Qué se puede hacer

    Quien es tocado se queda en el sitio botando a pies juntos, sin desplazarse. Se libera cuando un compañero le da la mano y botan tres veces juntos.

  4. Qué pasa cuando alguien deja de botar

    Sigue esperando, pero el juego pide botar: el docente cuenta en alto los que están parados para que se note.

  5. Cómo se complica

    Se libera botando cinco veces, o se pide botar a la pata coja alternando el pie.

  6. Reinicio

    Si quedan más de la mitad botando, se libera a todos a la vez y se sigue con un perseguidor menos.

Variantes3

Más difícil — A la pata coja

el que espera bota sobre un solo pie, alternando cada cinco botes.

Otra organización — Por equipos

se juega por equipos y se mide cuántos quedan botando al cabo de dos minutos.

Más fácil — Liberación de un toque

los botes son suaves y basta un toque para liberar, sin botar juntos.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivos

Seguridad3

Se bota bajo, a pies juntos y sobre la planta entera: los botes altos y sostenidos son de donde sale el tobillo torcido.

Se toca con la mano abierta en la espalda o el brazo, nunca a quien ya está botando ni empujándole para pasar por su lado.

La liberación es darse la mano y botar los dos juntos; nadie tira del brazo del que está botando para arrancarle del sitio.

Consejos para el profesor2

  1. Canta en alto cuántos hay parados: ese número es lo que empuja a los libres a ir a liberar.

  2. Si se acumulan muchos botando, entra tú a liberar a dos; reactiva el juego mejor que pararlo y explicar.

Adaptaciones NEE4

Visual

El espacio se acota más pequeño, quien la queda lleva cascabel y los que están botando cantan «aquí» para que se les localice y se les libere;

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas.

Movilidad reducida

El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se juega en una zona pequeña, con una sola forma de liberar y recordándola en voz alta al principio de cada ronda;

Errores frecuentes

  • Poner dos perseguidores para toda la clase: se llena el espacio de muelles botando y no hay quien libere.
  • Dejar que los pillados dejen de botar: se convierten en público y el juego pierde su motor.
  • Acotar un espacio grande, donde nadie cruza media pista para ir a liberar a un compañero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con El muelle

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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