ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: al ser pillado te quedas botando a pies juntos como un muelle hasta que alguien te libere.

El muelle

6-14 años
6 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-32 participantes

Descripción

Pilla-pilla con liberación. Quien es alcanzado no sale ni se sienta: se queda clavado en el sitio botando sin parar sobre los dos pies, y solo regresa si otro se acerca, le da la mano y botan a la vez. Esa espera es un trabajo continuo de tobillo disfrazado de castigo.

Objetivo

Mantener el bote continuo a pies juntos, que trabaja el tobillo mucho más de lo que parece.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos dispersos en un espacio acotado; dos se la quedan.

  2. Arranque

    Los perseguidores tocan al resto.

  3. Qué se puede hacer

    Quien es tocado se queda en el sitio botando a pies juntos, sin desplazarse. Se libera cuando un compañero le da la mano y botan tres veces juntos.

  4. Qué pasa cuando alguien deja de botar

    Sigue esperando, pero el juego pide botar: el docente cuenta en alto los que están parados para que se note.

  5. Cómo se complica

    Se libera botando cinco veces, o se pide botar a la pata coja alternando el pie.

  6. Reinicio

    Si quedan más de la mitad botando, se libera a todos a la vez y se sigue con un perseguidor menos.

Variantes3

Más difícil — A la pata coja

el que espera bota sobre un solo pie, alternando cada cinco botes.

Otra organización — Por equipos

se juega por equipos y se mide cuántos quedan botando al cabo de dos minutos.

Más fácil — Liberación de un toque

los botes son suaves y basta un toque para liberar, sin botar juntos.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivos

Seguridad3

Se bota bajo, a pies juntos y sobre la planta entera: los botes altos y sostenidos son de donde sale el tobillo torcido.

Se toca con la mano abierta en la espalda o el brazo, nunca a quien ya está botando ni empujándole para pasar por su lado.

La liberación es darse la mano y botar los dos juntos; nadie tira del brazo del que está botando para arrancarle del sitio.

Consejos para el profesor2

  1. Canta en alto cuántos hay parados: ese número es lo que empuja a los libres a ir a liberar.

  2. Si se acumulan muchos botando, entra tú a liberar a dos; reactiva el juego mejor que pararlo y explicar.

Adaptaciones NEE4

Visual

El espacio se acota más pequeño, quien la queda lleva cascabel y los que están botando cantan «aquí» para que se les localice y se les libere;

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas.

Movilidad reducida

El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se juega en una zona pequeña, con una sola forma de liberar y recordándola en voz alta al principio de cada ronda;

Errores frecuentes

  • Poner dos perseguidores para toda la clase: se llena el espacio de muelles botando y no hay quien libere.
  • Dejar que los pillados dejen de botar: se convierten en público y el juego pierde su motor.
  • Acotar un espacio grande, donde nadie cruza media pista para ir a liberar a un compañero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con El muelle

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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