ENTRÉNALO

El nudo simple, paso a paso

12-14 años
10 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Un nudo se aprende con las manos y se olvida al día siguiente si no se ha tenido que explicar. Por eso la segunda mitad es la importante: poner en palabras por dónde pasa el extremo obliga a mirar el recorrido y no la forma final. Estas cuerdas no aseguran nada ni a nadie, y decirlo desde el principio evita que alguien se ate algo por curiosidad.

Objetivo

Ejecutar el nudo simple descomponiendo su recorrido en tres pasos y ser capaz de explicárselo a otra persona.

Cómo se juega6

  1. Toda la clase en corro, cada uno con una cuerda corta y gruesa apoyada sobre las piernas o sobre una mesa baja.

  2. Se hace en tres pasos

    Formar el lazo, pasar un extremo por dentro y tirar suavemente de los dos extremos.

  3. Cada paso se muestra, se ejecuta y se comprueba con el modelo antes de pasar al siguiente.

  4. Después de cada nudo se deshace entero, porque hacerlo cuatro veces es lo que lo fija.

  5. En la segunda mitad se trabaja por parejas

    Una persona explica el recorrido con palabras y la otra ejecuta sin mirar el modelo.

  6. La cuerda se queda en las manos y en el regazo

    No se ata a las espalderas, ni a los bancos, ni a ninguna persona.

Variantes3

Con las manos quietas

El nudo se hace sin levantar las muñecas de las piernas, lo que obliga a resolver el recorrido con los dedos.

Dos colores

Se usa una cuerda de dos colores unidos para ver con claridad por dónde pasa cada extremo.

Nudo a ciegas

Con permiso propio, se hace el nudo con la cuerda bajo un pañuelo, solo por el tacto.

Qué se trabaja

Gymkanas y circuitos de aventura

Seguridad3

Nada de rodear con la cuerda un cuello, una muñeca o un tobillo, ni el propio ni el de nadie.

Ningún nudo hecho en clase sirve para asegurar cargas ni personas, y eso se dice al empezar y al terminar.

No se corre con cuerdas en la mano ni se lanzan de un lado a otro del corro.

Consejos para el profesor3

  1. Haz el nudo con una cuerda muy gruesa y desde el centro del corro, girando despacio. Con cuerda fina no lo ve nadie más allá de la segunda fila.

  2. Obliga a deshacerlo cada vez. Es la única forma de que en diez minutos se hagan seis nudos en vez de uno.

  3. La parte de explicar por parejas no la recortes. Es donde se aprende y es lo primero que se cae cuando vas justo de tiempo.

Adaptaciones NEE4

Visual

La cuerda es gruesa y de dos colores para distinguir los extremos al tacto, y cada paso se describe en voz alta mientras se ejecuta.

Auditiva

Los pasos van dibujados en una tarjeta grande y la demostración se hace de cerca y despacio, con el modelo pasando por los grupos.

Movilidad reducida

Se trabaja sobre una mesa a la altura conveniente y con cuerda gruesa que no exija pinza fina; se puede hacer con una sola mano y un apoyo.

Cognitiva o de atención

Se practica un paso por vez y no se pasa al siguiente hasta que sale seguido; los tres pasos quedan dibujados a la vista.

Errores frecuentes

  • Mirar la forma final del nudo en vez del recorrido del extremo, con lo que al día siguiente no sale.
  • Encadenar los tres pasos sin comprobar el primero, que es donde está casi siempre el fallo.
  • Guardar el nudo hecho para no volver a montarlo, con lo que se practica una sola vez.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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