ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cada equipo ordena con tarjetas lo que se hace al terminar la clase, y lo defiende.

El orden del vestuario

8-12 años
7 minutos
10-32 participantes

Descripción

Cada equipo se sienta en corro con seis tarjetas desordenadas: beber agua, secarse el sudor, cambiarse la camiseta, lavarse las manos, recoger el material y colocar la ropa. A la señal, acuerdan un orden y colocan las tarjetas en fila. Cuando terminan, levantan la mano y leen su secuencia; si otro equipo propone una distinta, ambos explican sus motivos. Se aceptan distintos órdenes siempre que lavarse las manos quede antes de beber o comer. Se hacen tres rondas, sustituyendo cada vez una tarjeta por otra en blanco en la que el equipo escribe una acción. No se compite por terminar primero.

Objetivo

Fijar la rutina de aseo después de la actividad física y entender por qué va en ese orden.

Cómo se juega6

  1. Organiza equipos sentados en corro y entrega a cada uno seis tarjetas desordenadas boca arriba. Pide que acuerden quién leerá el orden al terminar.

  2. Las tarjetas deben indicar estas acciones

    Beber agua, secarse el sudor, cambiarse la camiseta, lavarse las manos, recoger el material y colocar la ropa.

  3. Da la señal de inicio. Cada equipo ordena las tarjetas en fila sin levantarse ni quitárselas de las manos entre compañeros.

  4. Cuando un equipo termina, levanta la mano y lee su secuencia en voz alta. Si otro equipo propone un orden distinto, pide a ambos que expliquen sus motivos.

  5. Acepta distintos órdenes siempre que lavarse las manos quede antes de beber o comer.

  6. Realiza tres rondas, sustituyendo cada vez una tarjeta por otra en blanco en la que el equipo escribe una acción.

Variantes2

Apoyo

Empezar con cuatro tarjetas y con un dibujo en cada una.

Progresión

Ordenar además lo que se hace ANTES de la clase y comparar las dos secuencias.

Qué se trabaja

Higiene y aseo personal

Seguridad2

Se hace sentados y en corro, sin desplazamientos.

Si se habla de aseo personal, se hace en general y sin señalar a nadie.

Consejos para el profesor2

  1. Deja que discutan el orden: el aprendizaje está en la discusión, no en la fila de tarjetas.

  2. Colócalo al final de una sesión sudada, que es cuando tiene sentido.

Adaptaciones NEE4

Visual

Sus tarjetas van en letra grande y con una muesca en el borde para distinguirlas al tacto, y el orden se lee en alto señalando cada una al nombrarla.

Auditiva

La señal de empezar es un brazo levantado y el turno de leer se pide levantando la tarjeta, no la voz; cuando dos grupos comparan, cada uno enseña su fila en el suelo.

Movilidad reducida

Las tarjetas se colocan sobre una mesa o un banco a su altura en vez de en el suelo, para que las mueva él mismo sin tener que girarse ni agacharse.

Cognitiva o de atención

Empieza con cuatro tarjetas con pictograma en vez de seis, y la tarjeta en blanco la dicta y la escribe un compañero.

Errores frecuentes

  • Convertirlo en una carrera por ordenar antes, que impide que nadie explique nada.
  • Dar por buena una única solución cuando hay varias razonables.
  • Hacerlo el primer día y no volver a repetirlo en todo el curso.

Para imprimir y llevar a clase

El orden del vestuario, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pulso decide el equipo

La clase juega tres minutos a un juego por equipos que haga correr. Al parar, cada uno se cuenta el pulso mientras el maestro marca quince segundos. Los que han contado más se ponen a un lado y los demás al otro, y cada lado se reparte a partes iguales entre los dos equipos nuevos. Se vuelve a jugar y se comenta si ha estado más igualado.

9-11 años · 10 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Mis parciales del mil

Toma la carrera de resistencia de cinco vueltas de Atletismo para niños de la IAAF, donde se registra el tiempo de cada integrante. Aquí no se mira solo el total: la pareja apunta cuánto ha tardado en cada vuelta, y así cada uno ve si salió demasiado rápido o si aguantó el ritmo. La hoja se guarda para compararla con la toma siguiente.

12-17 años · 12 min

Dos tramos al mismo tiempo

Es la carrera de resistencia por equipos que propone la federación española para escolares: se corre en grupo dos tramos y solo puntúa la regularidad entre ellos. Corriendo juntos, el equipo tiene que buscar un ritmo que aguante también el más lento, y en el segundo tramo nadie puede acelerar ni frenar. Las penalizaciones van por segundos de diferencia y por compañeros que se descuelgan.

12-17 años · 12 min

Una chapa por vuelta

Es la «carrera de resistencia de 8 minutos» de Atletismo para niños de la IAAF: todos los equipos salen a la vez y cada vuelta completa se demuestra entregando una tarjeta en la base del equipo. El equipo gana sumando, así que lo que cuenta es que nadie se pare, no que alguien vaya muy rápido. Un aviso marca el último minuto, para aprender a guardar fuerzas.

12-17 años · 12 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Monta la sesión con El orden del vestuario

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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