El pañuelito en estrella
Descripción
El pañuelito de siempre, montado en cuatro campos que salen del centro como los rayos de una estrella. El docente canta un número desde el centro y en los cuatro campos sale ese número a la vez, así que corren ocho a la vez y cada alumno espera cuatro turnos en vez de doce.
Objetivo
Salir a toda velocidad en cuanto se oye el número propio y volver con el pañuelo por el carril de uno, sin cruzarse con nadie.
Cómo se juega6
Colocación
Cuatro campos en estrella desde el centro, cada uno con dos equipos enfrentados a diez metros y un cono en el medio con el pañuelo a la altura del pecho. Cada alumno tiene su número y se coloca en su sitio de la fila; los dos equipos de un campo llevan petos de colores distintos.
Arranque
El docente se pone en el centro de la estrella, desde donde ve los cuatro campos, y canta un número. En los cuatro campos sale ese número a la vez.
Qué se puede hacer
Cada corredor entra por su lado de la raya central y no pasa al lado del contrario. Se puede esperar, amagar y volver atrás, pero siempre por el propio carril. El pañuelo se coge con una mano y se vuelve corriendo por donde se ha venido.
Qué pasa cuando alguien coge el pañuelo
El otro puede tocarle en la espalda con la mano abierta antes de que cruce su línea. Si le toca, punto para su equipo; si no, punto para el que ha vuelto con el pañuelo. Los dos vuelven andando a la fila y nadie sale del juego.
Cómo termina
Se juegan doce minutos y se para. Se cuenta el total de cada campo y se cambian los equipos de sitio, para que todos hayan jugado contra gente distinta.
Reinicio
Se cantan colores en vez de números, o se monta la versión de relevo, donde no hay duelo y sale toda la fila en cadena.
Variantes3
En el carril de cada corredor, dentro de su propio lado, hay dos conos que hay que rodear en zigzag antes de llegar al pañuelo. Deja de ganar el más rápido y empieza a ganar el que mejor gira. La vuelta sigue siendo por el propio carril y sin cruzar la raya del contrario.
Se quita el duelo. Cada equipo tiene su propio pañuelo en un cono a diez metros y sale toda la fila en cadena, uno detrás de otro: coger, volver, tocar la mano del siguiente. Corren todos seguidos, no hay contacto y se nota mucho menos quién gana.
Cada alumno lleva un peto de color y el docente canta el color en lugar del número. Se acaban las dudas de a quién le toca, que es lo que atasca las primeras rondas, y la vuelta se hace sin persecución: quien coge el pañuelo vuelve andando.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los cuatro campos radian desde el centro, así que los corredores de los cuatro duelos convergen hacia el mismo punto: los conos se colocan a igual distancia y no se juntan más.
Cada corredor entra y vuelve por su lado de la raya, sin pasar al del contrario: cruzarse de frente a la altura del cono es el choque de esta ficha.
El pañuelo cuelga a la altura del pecho y se coge con una mano; al perseguir se toca la espalda con la mano abierta, sin agarrar la camiseta ni el pañuelo que lleva el otro.
Consejos para el profesor2
Apunta en un papel los números ya cantados; con ocho corriendo a la vez no se lleva la cuenta de memoria.
El primer día monta solo dos campos y añade los otros cuando el gesto esté claro; cuatro a la vez no los ves.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega en un campo donde los carriles se marcan con dos cuerdas tendidas en el suelo que se siguen con el pie, el docente canta el número y a la vez su compañero de fila le da un toque en el hombro, el pañuelo se localiza porque el que lo sujeta lo hace sonar, y en su turno la vuelta es sin persecución.
Auditiva
Los números se cantan y a la vez se muestran con los dedos en alto desde el centro de la estrella, y en cada fila el compañero de al lado da un toque en el hombro al que le toca salir.
Movilidad reducida
Sale con su número como todos, con el pañuelo colocado a la altura que alcanza y con su línea de salida adelantada lo que haga falta para que la distancia sea equivalente en tiempo, no en metros;
Cognitiva o de atención
Se juega con colores y peto puesto, con la fila colocada en el orden del color, y el docente señala con el brazo al que sale las primeras rondas.
Errores frecuentes
- Cantar un número sin comprobar que existe en los ocho equipos: en el campo que falta sale otro o no sale nadie.
- Situarte fuera del centro de la estrella: pierdes de vista dos campos y las salidas en falso las resuelven ellos.
- Cantar los números en orden: cada uno se prepara al oír el anterior y desaparece la atención que da el juego.