El pañuelito en estrella

El pañuelito en estrella

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
16-32 participantes

Descripción

El pañuelito de siempre, montado en cuatro campos que salen del centro como los rayos de una estrella. El docente canta un número desde el centro y en los cuatro campos sale ese número a la vez, así que corren ocho a la vez y cada alumno espera cuatro turnos en vez de doce.

Objetivo

Salir a toda velocidad en cuanto se oye el número propio y volver con el pañuelo por el carril de uno, sin cruzarse con nadie.

Instrucciones

1. Colocación: cuatro campos en estrella desde el centro, cada uno con dos equipos enfrentados a diez metros y un cono en el medio con el pañuelo a la altura del pecho. Cada alumno tiene su número y se coloca en su sitio de la fila; los dos equipos de un campo llevan petos de colores distintos. 2. Arranque: el docente se pone en el centro de la estrella, desde donde ve los cuatro campos, y canta un número. En los cuatro campos sale ese número a la vez. 3. Qué se puede hacer: cada corredor entra por su lado de la raya central y no pasa al lado del contrario. Se puede esperar, amagar y volver atrás, pero siempre por el propio carril. El pañuelo se coge con una mano y se vuelve corriendo por donde se ha venido. 4. Qué pasa cuando alguien coge el pañuelo: el otro puede tocarle en la espalda con la mano abierta antes de que cruce su línea. Si le toca, punto para su equipo; si no, punto para el que ha vuelto con el pañuelo. Los dos vuelven andando a la fila y nadie sale del juego. 5. Cómo termina: se juegan doce minutos y se para. Se cuenta el total de cada campo y se cambian los equipos de sitio, para que todos hayan jugado contra gente distinta. 6. Reinicio: se cantan colores en vez de números, o se monta la versión de relevo, donde no hay duelo y sale toda la fila en cadena.

Variantes

Más difícil — Ida con obstáculo: En el carril de cada corredor, dentro de su propio lado, hay dos conos que hay que rodear en zigzag antes de llegar al pañuelo. Deja de ganar el más rápido y empieza a ganar el que mejor gira. La vuelta sigue siendo por el propio carril y sin cruzar la raya del contrario. Otra organización — Relevo del pañuelo: Se quita el duelo. Cada equipo tiene su propio pañuelo en un cono a diez metros y sale toda la fila en cadena, uno detrás de otro: coger, volver, tocar la mano del siguiente. Corren todos seguidos, no hay contacto y se nota mucho menos quién gana. Más fácil — Con colores en vez de números: Cada alumno lleva un peto de color y el docente canta el color en lugar del número. Se acaban las dudas de a quién le toca, que es lo que atasca las primeras rondas, y la vuelta se hace sin persecución: quien coge el pañuelo vuelve andando.

Consejos para el Profesor

La estrella existe por una razón: con dos equipos de doce, cada niño sale una vez en toda la sesión y se pasa el resto sentado. Con cuatro campos y equipos de cinco, en doce minutos se cantan unos treinta números y cada alumno sale seis veces. Coloca los campos de forma que ninguna carrera cruce la de otro y ponte tú en el centro, que es el único sitio desde el que se ven los cuatro. No lleves la cuenta en voz alta desde el primer minuto: a los 6 años el marcador se come el juego y empiezan los reproches entre ellos.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: sale con su número como todos, con el pañuelo colocado a la altura que alcanza y con su línea de salida adelantada lo que haga falta para que la distancia sea equivalente en tiempo, no en metros; se le empareja con el número del equipo contrario que también salga adelantado, de modo que el duelo siga siendo duelo. Visual: juega en un campo donde los carriles se marcan con dos cuerdas tendidas en el suelo que se siguen con el pie, el docente canta el número y a la vez su compañero de fila le da un toque en el hombro, el pañuelo se localiza porque el que lo sujeta lo hace sonar, y en su turno la vuelta es sin persecución. Auditiva: los números se cantan y a la vez se muestran con los dedos en alto desde el centro de la estrella, y en cada fila el compañero de al lado da un toque en el hombro al que le toca salir. Cognitiva: se juega con colores y peto puesto, con la fila colocada en el orden del color, y el docente señala con el brazo al que sale las primeras rondas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

🧩 🔢🏃‍♂️ Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-12 años · 15 min

🎯👤 Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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