ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cuatro campos de pañuelito radiando desde el centro. Se canta un número y sale ese número en los cuatro campos a la vez.

El pañuelito en estrella

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
16-32 participantes

Descripción

El pañuelito de siempre, montado en cuatro campos que salen del centro como los rayos de una estrella. El docente canta un número desde el centro y en los cuatro campos sale ese número a la vez, así que corren ocho a la vez y cada alumno espera cuatro turnos en vez de doce.

Objetivo

Salir a toda velocidad en cuanto se oye el número propio y volver con el pañuelo por el carril de uno, sin cruzarse con nadie.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cuatro campos en estrella desde el centro, cada uno con dos equipos enfrentados a diez metros y un cono en el medio con el pañuelo a la altura del pecho. Cada alumno tiene su número y se coloca en su sitio de la fila; los dos equipos de un campo llevan petos de colores distintos.

  2. Arranque

    El docente se pone en el centro de la estrella, desde donde ve los cuatro campos, y canta un número. En los cuatro campos sale ese número a la vez.

  3. Qué se puede hacer

    Cada corredor entra por su lado de la raya central y no pasa al lado del contrario. Se puede esperar, amagar y volver atrás, pero siempre por el propio carril. El pañuelo se coge con una mano y se vuelve corriendo por donde se ha venido.

  4. Qué pasa cuando alguien coge el pañuelo

    El otro puede tocarle en la espalda con la mano abierta antes de que cruce su línea. Si le toca, punto para su equipo; si no, punto para el que ha vuelto con el pañuelo. Los dos vuelven andando a la fila y nadie sale del juego.

  5. Cómo termina

    Se juegan doce minutos y se para. Se cuenta el total de cada campo y se cambian los equipos de sitio, para que todos hayan jugado contra gente distinta.

  6. Reinicio

    Se cantan colores en vez de números, o se monta la versión de relevo, donde no hay duelo y sale toda la fila en cadena.

Variantes3

Más difícil — Ida con obstáculo

En el carril de cada corredor, dentro de su propio lado, hay dos conos que hay que rodear en zigzag antes de llegar al pañuelo. Deja de ganar el más rápido y empieza a ganar el que mejor gira. La vuelta sigue siendo por el propio carril y sin cruzar la raya del contrario.

Otra organización — Relevo del pañuelo

Se quita el duelo. Cada equipo tiene su propio pañuelo en un cono a diez metros y sale toda la fila en cadena, uno detrás de otro: coger, volver, tocar la mano del siguiente. Corren todos seguidos, no hay contacto y se nota mucho menos quién gana.

Más fácil — Con colores en vez de números

Cada alumno lleva un peto de color y el docente canta el color en lugar del número. Se acaban las dudas de a quién le toca, que es lo que atasca las primeras rondas, y la vuelta se hace sin persecución: quien coge el pañuelo vuelve andando.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAceptación de la victoria y de la derrotaJuegos de reglasVelocidad de desplazamientoCambios de dirección, ritmo y sentidoMarcha y carrera

Seguridad3

Los cuatro campos radian desde el centro, así que los corredores de los cuatro duelos convergen hacia el mismo punto: los conos se colocan a igual distancia y no se juntan más.

Cada corredor entra y vuelve por su lado de la raya, sin pasar al del contrario: cruzarse de frente a la altura del cono es el choque de esta ficha.

El pañuelo cuelga a la altura del pecho y se coge con una mano; al perseguir se toca la espalda con la mano abierta, sin agarrar la camiseta ni el pañuelo que lleva el otro.

Consejos para el profesor2

  1. Apunta en un papel los números ya cantados; con ocho corriendo a la vez no se lleva la cuenta de memoria.

  2. El primer día monta solo dos campos y añade los otros cuando el gesto esté claro; cuatro a la vez no los ves.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega en un campo donde los carriles se marcan con dos cuerdas tendidas en el suelo que se siguen con el pie, el docente canta el número y a la vez su compañero de fila le da un toque en el hombro, el pañuelo se localiza porque el que lo sujeta lo hace sonar, y en su turno la vuelta es sin persecución.

Auditiva

Los números se cantan y a la vez se muestran con los dedos en alto desde el centro de la estrella, y en cada fila el compañero de al lado da un toque en el hombro al que le toca salir.

Movilidad reducida

Sale con su número como todos, con el pañuelo colocado a la altura que alcanza y con su línea de salida adelantada lo que haga falta para que la distancia sea equivalente en tiempo, no en metros;

Cognitiva o de atención

Se juega con colores y peto puesto, con la fila colocada en el orden del color, y el docente señala con el brazo al que sale las primeras rondas.

Errores frecuentes

  • Cantar un número sin comprobar que existe en los ocho equipos: en el campo que falta sale otro o no sale nadie.
  • Situarte fuera del centro de la estrella: pierdes de vista dos campos y las salidas en falso las resuelven ellos.
  • Cantar los números en orden: cada uno se prepara al oír el anterior y desaparece la atención que da el juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Monta la sesión con El pañuelito en estrella

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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