El pañuelo en cuadrupedia
Descripción
Todos a cuatro patas con un pañuelo colgando detrás: hay que quitar los de los demás sin perder el propio.
Objetivo
Desplazarse en cuadrupedia controlando el propio espacio y el de los demás, con el cuerpo cerca del suelo.
Cómo se juega
Colocación: Todos dentro de un espacio acotado, a cuatro patas, con un pañuelo colgando del pantalón por detrás. 2. Arranque: a la señal, todos intentan quitar pañuelos ajenos sin perder el suyo. 3. Qué se puede hacer: se juega siempre a cuatro patas, sin ponerse de pie y sin tumbarse encima de nadie. Solo se coge el pañuelo, nunca la ropa ni el cuerpo del compañero. 4. Qué pasa cuando pierdes el tuyo: sigues jugando y puedes seguir cogiendo pañuelos de otros; se cuenta cuántos tiene cada uno al final. Nadie se queda fuera. 5. Cómo se complica: la mitad del grupo sin pañuelo, solo cazando, y se cambian los papeles a mitad. 6. Reinicio: si el juego se amontona en el centro, se para y se reparte al grupo por el espacio antes de seguir.
Variantes3
Solo con una mano en el suelo y la otra libre para cazar.
Por equipos, sumando los pañuelos de cada uno al final.
Espacio más grande y pañuelos más largos, que se cogen mejor.
Consejos para el profesor4
El salto se cobra en las rodillas y en los tobillos, así que vigila la caída más que la distancia: se cae con los dos pies, rodillas flexionadas y sin ruido.
Si oyes las caídas desde el otro lado de la pista, están cayendo rígidos.
No premies el salto más largo sin mirar cómo se aterriza, porque el grupo va a por lo que tú midas.
Y cuenta los saltos en vez del tiempo: veinte saltos seguidos cansan mucho más de lo que parece a esta edad.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; las distancias se acortan para todo el grupo, no solo para él. Nada se ata a la silla.
Visual
El recorrido se camina antes de jugarlo, los obstáculos se describen en voz alta y llevan una referencia sonora (un compañero que llama desde la llegada); los bordes de la zona se marcan con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada.
Auditiva
La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas. Cognitiva o de conducta: menos consignas a la vez, se empieza por el salto más sencillo y se le da un papel visible (juez de la línea, contador de saltos) cuando espera turno.