ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: los cinco equipos recorren un óvalo común en fila india y a ritmo constante, y en cada vuelta el último adelanta por fuera hasta ponerse en…

El pelotón que rota

12-16 años
18 minutos
Pista polideportiva de 40x20 m. Un único óvalo de unos 92 m de perímetro medido por el eje del carril (rectángulo de 34 m por 14 m con las esquinas redondeadas) y un carril de carrera de 3 m de ancho trazado a caballo de esa línea: metro y medio de circulación y metro y medio de adelantamiento. Contando el carril, el conjunto ocupa 37 m de largo por 17 m de ancho y deja metro y medio libre hasta la pared por los cuatro lados, unos 630 m2 de los 800 disponibles. Con la separación mínima de metro y medio, cada fila de cinco mide 6 m y las cinco suman 30 m (5 x 6 = 30), de modo que quedan 62 m para los cinco huecos: algo más de doce metros entre la cola de una fila y la cabeza de la siguiente, dos por encima de los 10 m que exige la seguridad. Los seis conos del zigzag se colocan en uno de los dos tramos rectos.
12-30 participantes

Descripción

Cada equipo corre en fila india por un óvalo, sin detenerse y al ritmo del que va en cabeza, rebasando en zigzag los conos de un tramo recto. Al completar una vuelta, el último adelanta por fuera a sus cuatro compañeros y se pone en cabeza. La rotación solo vale si nadie ha quedado a más de tres metros del de delante.

Objetivo

Sostener una carrera continua de ocho minutos con cambios de ritmo cortos y trabajar el ajuste del ritmo propio al del compañero más lento, dentro de una estructura de relevo en la que los cinco corren sin interrupción.

Cómo se juega5

  1. Se corre siempre en fila india y sin detenerse; el ritmo lo fija quien va en cabeza y el resto lo sostiene.

  2. La rotación la inicia el último de la fila cuando la cabeza completa la vuelta al óvalo, y se hace por el carril exterior sin pisar el zigzag.

  3. La rotación es válida solo si durante todo el adelantamiento ningún compañero queda a más de tres metros del que tiene delante.

  4. El nuevo cabeza no puede acelerar en sus primeros diez metros: el cambio de ritmo, si lo hay, se anuncia en voz alta y se hace progresivo.

  5. Cada equipo anota las rotaciones válidas y las anuladas, y al final escribe el motivo de cada anulación en su tarjeta.

Variantes3

Rotación doble

Rotan a la vez los dos últimos de la fila, cada uno por un lado del carril exterior. Multiplica la exigencia de mantener la separación y obliga a hablar durante el adelantamiento.

Cabeza que propone

Cada nuevo cabeza puede cambiar el tipo de desplazamiento (frente, lateral, talones) y toda la fila lo copia. La rotación sigue puntuando igual, pero la fila tiene que rehacer su separación en cada cambio.

Rotación anunciada

En los dos últimos minutos la rotación solo puede hacerse en el tramo recto sin conos y hay que anunciarla en voz alta una vuelta antes; si la vuelta pasa sin que nadie la haya anunciado, esa rotación no cuenta. El carril de adelantamiento no se estrecha en ningún caso: lo que sube es la planificación, no el riesgo.

Qué se trabaja

Juegos de relevosResistencia aerobicaFrecuencia cardiaca y percepcion del esfuerzo

Seguridad3

El adelantamiento se hace siempre por el carril exterior y nunca entre dos conos del zigzag; adelantar por dentro corta el paso al compañero y provoca el enganche de pies a la altura del cono.

La separación mínima entre dos corredores de la misma fila es de metro y medio: es una norma de seguridad y no de puntuación, porque una frenada en cadena a un metro derriba a los cinco.

Entre la cola de una fila y la cabeza de la siguiente se mantienen 10 m como mínimo, y el reparto de salida deja doce: si una fila alcanza a otra, la de detrás acorta el paso y no adelanta, porque dos filas de cinco mezcladas en el carril no pueden esquivarse. El carril de adelantamiento no baja nunca de metro y medio, ni en las variantes. Los conos se colocan con la base bien asentada y fuera de ese carril.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de arrancar, pregunta a cada equipo quién cree que va a marcar el ritmo. Casi siempre nombran al más rápido, y comprobar al final que ese ritmo era el que anulaba rotaciones es la mejor parte de la sesión.

  2. Mide la separación desde el interior del óvalo y a la altura del zigzag: es el punto donde la fila se estira, y desde el propio carril no se aprecia.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con resto visual ocupa la segunda posición de su fila, con un compañero delante que va describiendo con una palabra corta cada curva y cada cono; el tramo del zigzag se marca además con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo entre cono y cono, y en su rotación adelanta por el tramo recto libre, no por el del zigzag.

Auditiva

El aviso de rotación se da con un toque en el omóplato del compañero de delante en lugar de con la voz, y el maestro señala el inicio y el final con un peto agitado desde el interior del óvalo, de frente a las filas.

Movilidad reducida

Se le adjudica un carril propio de 12 m trazado por dentro del óvalo y sin zigzag, en la zona central que queda vacía, y su rotación consiste en recorrerlo mientras su fila mantiene el ritmo por el carril de fuera; su rotación puntúa igual que cualquier otra. El suelo se elige liso y no se le sujeta nada a la silla ni a las manos.

Cognitiva o de atención

El punto de vuelta de su equipo se marca con una banderola de un color que no se repite en el óvalo, de modo que la señal de rotación sea inconfundible, y durante los dos primeros minutos su fila le avisa nombrándole antes de que le toque salir.

Errores frecuentes

  • El que rota llega a cabeza y acelera porque viene lanzado; la fila se estira y anula la rotación justo en el momento en que parecía terminada.
  • La fila se pega hasta ir a medio metro para no estirarse y el primer cono derribado provoca una caída en cadena; el límite superior de tres metros no elimina el límite inferior de metro y medio.
  • Los equipos anotan solo las rotaciones válidas y no las anuladas, con lo que la puesta en común del final se queda sin material.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Lo difícil no es cada tramo por separado, sino encadenarlos: la base de apoyo cambia cinco veces seguidas y el cuerpo tiende a repetir el ajuste del tramo anterior. Por eso los grupos arrancan repartidos y rotan al silbato, así nadie espera turno y cada uno llega a cada exigencia viniendo de otra distinta.

3-13 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-13 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Cada equipo se coloca en fila india con las piernas abiertas y el balón viaja hacia atrás por el túnel, de mano en mano y sin lanzarlo. Cuando llega al último, ese sale corriendo por fuera hasta ponerse el primero y el túnel vuelve a arrancar, así que la fila entera avanza por el campo.

6-13 años · 15 min

El Multiatleta

Los equipos se colocan en filas detrás de la línea y cada corredor lleva el balón botando o conduciéndolo con el pie hasta la marca, gira allí sin perderlo y vuelve. El relevo se da entregando el balón en mano al siguiente, que no arranca antes de tenerlo sujeto.

8-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos organizados en filas, el primer alumno avanza en zigzag entre sus compañeros con una pelota. Al llegar al final, la pelota vuelve al inicio pasando mano a mano para continuar el relevo.

6-13 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-13 años · 8 min

Túnel de Balón

Cada fila avanza por el suelo: el balón recorre el túnel de piernas hasta el final y quien lo recibe corre a ponerse el primero, con lo que el equipo entero se desplaza un puesto hacia la meta. Gana el punto la fila que antes pisa la línea marcada, y se juega hasta llegar a diez.

7-15 años · 12 min

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