El perro trae el hueso
Descripción
Grupos de cuatro: un capitán y tres perros, cada perro con su hueso, que es una pelota de su color. El capitán lanza los tres huesos rodando a sitios distintos, uno detrás de otro y sin esperar, de modo que los tres perros salen a la vez. Cada perro recoge el suyo y se lo devuelve en mano. El capitán cambia en cada ronda.
Objetivo
Salir en el momento justo y leer por dónde va a ir la pelota antes de que llegue.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — El hueso que bota: el capitán lanza dando un bote fuerte contra el suelo, hacia delante, y el perro tiene que coger la pelota antes del tercer bote. Ya no basta con correr: hay que calcular dónde va a caer. Esta es la única versión en la que la pelota se levanta del suelo, y trae sus reglas: siempre hacia delante, nunca por encima de la altura del pecho, con pelota de espuma y con el carril vacío por delante. Otra organización — Todos perros: se quita el capitán. Los cuatro se ponen en fila detrás de la línea, lanzan su propia pelota rodando hacia delante y salen a por ella en cuanto la sueltan. Desaparece el turno de estar quieto y se multiplican las carreras. Más fácil — Hueso a la vista: el capitán lanza hacia un cono marcado y lo dice en voz alta antes ("¡al cono azul!"). El perro ya sabe adónde va y solo tiene que salir a tiempo, recoger y volver.
Consejos para el Profesor
La tentación es hacer grupos de seis u ocho porque hay muchos niños y pocas pelotas: no lo hagas. Con grupos de cuatro y los tres huesos saliendo seguidos, los tres perros corren a la vez y nadie mira; con grupos de ocho, siete miran. Y rota al capitán desde la primera ronda, sin esperar a que "lo hagan bien": si esperas, el capitán acaba siendo siempre el mismo niño, que es justo el que no corre.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: hace de capitán las rondas que quiera y, cuando es perro, su carril es más corto porque el cono de su hueso se coloca a la distancia que puede cubrir, y el capitán le lanza a él primero. Recoge y devuelve con el gesto que le sirva. La tarea, salir a la señal y traer el hueso, es exactamente la misma que la de los demás. Visual: su hueso es un saquito de arena, que se queda donde cae en vez de rodar lejos y que se oye al caer; el capitán le va diciendo "izquierda, derecha, delante" hasta que lo toca con el pie, y su carril está libre y marcado con dos líneas del suelo que puede seguir. Auditiva: la salida no depende de ninguna voz, porque se sale cuando la pelota sale de la mano y eso se ve; el cambio de capitán también se ve, porque se hace pasando las pelotas. El docente da las paradas con el brazo en alto. Cognitiva: se juega con el hueso a la vista, con un solo perro corriendo cada vez dentro del grupo y con el capitán diciendo su nombre antes de lanzar.