El perro trae el hueso
Descripción
Grupos de cuatro: un capitán y tres perros, cada perro con su hueso, que es una pelota de su color. El capitán lanza los tres huesos rodando a sitios distintos, uno detrás de otro y sin esperar, de modo que los tres perros salen a la vez. Cada perro recoge el suyo y se lo devuelve en mano. El capitán cambia en cada ronda.
Objetivo
Salir en el momento justo y leer por dónde va a ir la pelota antes de que llegue.
Cómo se juega6
Colocación
Grupos de cuatro detrás de su línea de salida, con los carriles en paralelo y separados por conos. El capitán con las tres pelotas; los tres perros a su lado, de pie y mirando al frente, cada uno con el color de la suya bien claro.
Arranque
El capitán lanza la primera pelota rodando hacia donde quiera de su carril. El perro de ese color no puede salir hasta que la pelota sale de la mano del capitán.
Qué se puede hacer
El capitán decide dónde y con cuánta fuerza lanza, y suelta los tres huesos seguidos sin esperar a que vuelva ninguno, de manera que los tres perros están corriendo a la vez. Las pelotas van siempre rodando por el suelo y hacia delante, nunca por el aire y nunca hacia otro carril.
Qué pasa cuando el perro alcanza su hueso
Lo recoge y vuelve por su carril hasta la línea, y lo pone en la mano del capitán; no se lo lanza. Si sale a por una pelota que no es de su color, la deja donde está y va a por la suya.
Cómo termina
Cuando el capitán tiene otra vez las tres pelotas, se cambia de capitán y empieza la ronda siguiente. En cuatro rondas todos han sido capitán una vez y perro tres, y cada uno ha hecho tres carreras largas.
Reinicio
Se cuenta entre todos cuántas rondas completas ha hecho el grupo y se intenta mejorar su propia marca, sin comparar unos grupos con otros.
Variantes3
el capitán lanza dando un bote fuerte contra el suelo, hacia delante, y el perro tiene que coger la pelota antes del tercer bote. Ya no basta con correr: hay que calcular dónde va a caer. Esta es la única versión en la que la pelota se levanta del suelo, y trae sus reglas: siempre hacia delante, nunca por encima de la altura del pecho, con pelota de espuma y con el carril vacío por delante.
se quita el capitán. Los cuatro se ponen en fila detrás de la línea, lanzan su propia pelota rodando hacia delante y salen a por ella en cuanto la sueltan. Desaparece el turno de estar quieto y se multiplican las carreras.
el capitán lanza hacia un cono marcado y lo dice en voz alta antes ("¡al cono azul!"). El perro ya sabe adónde va y solo tiene que salir a tiempo, recoger y volver.
Qué se trabaja
Seguridad3
Las tres pelotas se lanzan rodando y hacia delante, cada una por su carril: un hueso que cruza al carril de al lado manda a un perro a cortar por delante de otro.
El capitán suelta los tres huesos seguidos y hay tres perros corriendo a la vez: se lanza solo con el carril despejado y nunca a la espalda de un perro que ya vuelve.
El hueso se devuelve en mano al capitán, nunca lanzándoselo, y la pelota que no es la tuya se deja donde está en vez de apartarla de una patada.
Consejos para el profesor2
Exige devolver el hueso en mano y no lanzado; en cuanto uno lo tira de vuelta, todos lo tiran.
Comprueba que el capitán rota de verdad cada ronda: es el puesto cómodo y siempre hay quien se instala ahí.
Adaptaciones NEE2
Auditiva
La salida no depende de ninguna voz, porque se sale cuando la pelota sale de la mano y eso se ve;
Movilidad reducida
Hace de capitán las rondas que quiera y, cuando es perro, su carril es más corto porque el cono de su hueso se coloca a la distancia que puede cubrir, y el capitán le lanza a él primero.
Errores frecuentes
- Dejar que el capitán lance los tres huesos hacia el mismo punto: los tres perros salen al mismo sitio y chocan.
- Usar pelotas de colores parecidos: el perro sale a por la del compañero y la ronda se deshace en discusión.
- Quitar los conos que separan carriles: las pelotas ruedan al de al lado y los perros se cruzan a toda velocidad.