ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el capitán lanza rodando las tres pelotas a distintos sitios y cada perro sale a por la suya y se la devuelve en mano.

El perro trae el hueso

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-28 participantes

Descripción

Grupos de cuatro: un capitán y tres perros, cada perro con su hueso, que es una pelota de su color. El capitán lanza los tres huesos rodando a sitios distintos, uno detrás de otro y sin esperar, de modo que los tres perros salen a la vez. Cada perro recoge el suyo y se lo devuelve en mano. El capitán cambia en cada ronda.

Objetivo

Salir en el momento justo y leer por dónde va a ir la pelota antes de que llegue.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro detrás de su línea de salida, con los carriles en paralelo y separados por conos. El capitán con las tres pelotas; los tres perros a su lado, de pie y mirando al frente, cada uno con el color de la suya bien claro.

  2. Arranque

    El capitán lanza la primera pelota rodando hacia donde quiera de su carril. El perro de ese color no puede salir hasta que la pelota sale de la mano del capitán.

  3. Qué se puede hacer

    El capitán decide dónde y con cuánta fuerza lanza, y suelta los tres huesos seguidos sin esperar a que vuelva ninguno, de manera que los tres perros están corriendo a la vez. Las pelotas van siempre rodando por el suelo y hacia delante, nunca por el aire y nunca hacia otro carril.

  4. Qué pasa cuando el perro alcanza su hueso

    Lo recoge y vuelve por su carril hasta la línea, y lo pone en la mano del capitán; no se lo lanza. Si sale a por una pelota que no es de su color, la deja donde está y va a por la suya.

  5. Cómo termina

    Cuando el capitán tiene otra vez las tres pelotas, se cambia de capitán y empieza la ronda siguiente. En cuatro rondas todos han sido capitán una vez y perro tres, y cada uno ha hecho tres carreras largas.

  6. Reinicio

    Se cuenta entre todos cuántas rondas completas ha hecho el grupo y se intenta mejorar su propia marca, sin comparar unos grupos con otros.

Variantes3

Más difícil — El hueso que bota

el capitán lanza dando un bote fuerte contra el suelo, hacia delante, y el perro tiene que coger la pelota antes del tercer bote. Ya no basta con correr: hay que calcular dónde va a caer. Esta es la única versión en la que la pelota se levanta del suelo, y trae sus reglas: siempre hacia delante, nunca por encima de la altura del pecho, con pelota de espuma y con el carril vacío por delante.

Otra organización — Todos perros

se quita el capitán. Los cuatro se ponen en fila detrás de la línea, lanzan su propia pelota rodando hacia delante y salen a por ella en cuanto la sueltan. Desaparece el turno de estar quieto y se multiplican las carreras.

Más fácil — Hueso a la vista

el capitán lanza hacia un cono marcado y lo dice en voz alta antes ("¡al cono azul!"). El perro ya sabe adónde va y solo tiene que salir a tiempo, recoger y volver.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónMarcha y carreraRoles y funciones dentro del juegoTrayectorias y recorridosLanzamientos de distancia

Seguridad3

Las tres pelotas se lanzan rodando y hacia delante, cada una por su carril: un hueso que cruza al carril de al lado manda a un perro a cortar por delante de otro.

El capitán suelta los tres huesos seguidos y hay tres perros corriendo a la vez: se lanza solo con el carril despejado y nunca a la espalda de un perro que ya vuelve.

El hueso se devuelve en mano al capitán, nunca lanzándoselo, y la pelota que no es la tuya se deja donde está en vez de apartarla de una patada.

Consejos para el profesor2

  1. Exige devolver el hueso en mano y no lanzado; en cuanto uno lo tira de vuelta, todos lo tiran.

  2. Comprueba que el capitán rota de verdad cada ronda: es el puesto cómodo y siempre hay quien se instala ahí.

Adaptaciones NEE2

Auditiva

La salida no depende de ninguna voz, porque se sale cuando la pelota sale de la mano y eso se ve;

Movilidad reducida

Hace de capitán las rondas que quiera y, cuando es perro, su carril es más corto porque el cono de su hueso se coloca a la distancia que puede cubrir, y el capitán le lanza a él primero.

Errores frecuentes

  • Dejar que el capitán lance los tres huesos hacia el mismo punto: los tres perros salen al mismo sitio y chocan.
  • Usar pelotas de colores parecidos: el perro sale a por la del compañero y la ronda se deshace en discusión.
  • Quitar los conos que separan carriles: las pelotas ruedan al de al lado y los perros se cruzan a toda velocidad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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