El perro trae el hueso

El perro trae el hueso

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-28 participantes

Descripción

Grupos de cuatro: un capitán y tres perros, cada perro con su hueso, que es una pelota de su color. El capitán lanza los tres huesos rodando a sitios distintos, uno detrás de otro y sin esperar, de modo que los tres perros salen a la vez. Cada perro recoge el suyo y se lo devuelve en mano. El capitán cambia en cada ronda.

Objetivo

Salir en el momento justo y leer por dónde va a ir la pelota antes de que llegue.

Instrucciones

1. Colocación: grupos de cuatro detrás de su línea de salida, con los carriles en paralelo y separados por conos. El capitán con las tres pelotas; los tres perros a su lado, de pie y mirando al frente, cada uno con el color de la suya bien claro. 2. Arranque: el capitán lanza la primera pelota rodando hacia donde quiera de su carril. El perro de ese color no puede salir hasta que la pelota sale de la mano del capitán. 3. Qué se puede hacer: el capitán decide dónde y con cuánta fuerza lanza, y suelta los tres huesos seguidos sin esperar a que vuelva ninguno, de manera que los tres perros están corriendo a la vez. Las pelotas van siempre rodando por el suelo y hacia delante, nunca por el aire y nunca hacia otro carril. 4. Qué pasa cuando el perro alcanza su hueso: lo recoge y vuelve por su carril hasta la línea, y lo pone en la mano del capitán; no se lo lanza. Si sale a por una pelota que no es de su color, la deja donde está y va a por la suya. 5. Cómo termina: cuando el capitán tiene otra vez las tres pelotas, se cambia de capitán y empieza la ronda siguiente. En cuatro rondas todos han sido capitán una vez y perro tres, y cada uno ha hecho tres carreras largas. 6. Reinicio: se cuenta entre todos cuántas rondas completas ha hecho el grupo y se intenta mejorar su propia marca, sin comparar unos grupos con otros.

Variantes

Más difícil — El hueso que bota: el capitán lanza dando un bote fuerte contra el suelo, hacia delante, y el perro tiene que coger la pelota antes del tercer bote. Ya no basta con correr: hay que calcular dónde va a caer. Esta es la única versión en la que la pelota se levanta del suelo, y trae sus reglas: siempre hacia delante, nunca por encima de la altura del pecho, con pelota de espuma y con el carril vacío por delante. Otra organización — Todos perros: se quita el capitán. Los cuatro se ponen en fila detrás de la línea, lanzan su propia pelota rodando hacia delante y salen a por ella en cuanto la sueltan. Desaparece el turno de estar quieto y se multiplican las carreras. Más fácil — Hueso a la vista: el capitán lanza hacia un cono marcado y lo dice en voz alta antes ("¡al cono azul!"). El perro ya sabe adónde va y solo tiene que salir a tiempo, recoger y volver.

Consejos para el Profesor

La tentación es hacer grupos de seis u ocho porque hay muchos niños y pocas pelotas: no lo hagas. Con grupos de cuatro y los tres huesos saliendo seguidos, los tres perros corren a la vez y nadie mira; con grupos de ocho, siete miran. Y rota al capitán desde la primera ronda, sin esperar a que "lo hagan bien": si esperas, el capitán acaba siendo siempre el mismo niño, que es justo el que no corre.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace de capitán las rondas que quiera y, cuando es perro, su carril es más corto porque el cono de su hueso se coloca a la distancia que puede cubrir, y el capitán le lanza a él primero. Recoge y devuelve con el gesto que le sirva. La tarea, salir a la señal y traer el hueso, es exactamente la misma que la de los demás. Visual: su hueso es un saquito de arena, que se queda donde cae en vez de rodar lejos y que se oye al caer; el capitán le va diciendo "izquierda, derecha, delante" hasta que lo toca con el pie, y su carril está libre y marcado con dos líneas del suelo que puede seguir. Auditiva: la salida no depende de ninguna voz, porque se sale cuando la pelota sale de la mano y eso se ve; el cambio de capitán también se ve, porque se hace pasando las pelotas. El docente da las paradas con el brazo en alto. Cognitiva: se juega con el hueso a la vista, con un solo perro corriendo cada vez dentro del grupo y con el capitán diciendo su nombre antes de lanzar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

🧩 🔢🏃‍♂️ Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-12 años · 15 min

🎯👤 Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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