ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: uno corre cambiando de dirección constantemente y su pareja le sigue al trote, sin tocarle y sin perderle.

El pesao

10-12 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Por parejas y al trote: uno marca el recorrido cambiando de dirección todo el rato y el otro le sigue pegado, sin tocarle y sin descolgarse. Es el marcaje individual de los deportes de invasión sacado del contexto del balón.

Objetivo

Sostener el marcaje a un compañero que cambia de dirección, ajustando la distancia y los apoyos sin llegar a tocarle.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas repartidas por la zona delimitada con conos y bien separadas entre sí. Dentro de cada pareja, el de delante se pone el peto y el de detrás se coloca a un brazo de distancia, ni pegado ni descolgado.

  2. Arranque

    A la señal, el de delante sale al trote y va cambiando de dirección todo el rato: giros, diagonales, arcos, aceleraciones cortas. El de detrás le sigue sin tocarle y sin perderle.

  3. Qué se puede hacer

    El de delante cambia de dirección cuando quiera, pero no puede frenar en seco, ni tirarse al suelo, ni salirse de la zona, ni meterse contra una pared o contra otra pareja. El de detrás tiene que mantenerse entre un brazo y tres metros: ni pegarse hasta chocar ni quedarse atrás.

  4. Qué pasa cuando el de detrás se descuelga

    Si abre más de tres metros o pierde de vista a su pareja, el de delante levanta el brazo, los dos trotan tres segundos en línea recta para juntarse y siguen. El juego no se para.

  5. Cómo termina

    Cuatro series de cuarenta y cinco segundos, cambiando el papel en cada una, con medio minuto andando entre serie y serie. Al acabar la última, cada alumno se toma el pulso diez segundos y dice dónde ha notado más esfuerzo, delante o detrás.

  6. Reinicio

    Se juega en tríos, con dos siguiendo al mismo de delante, uno a cada lado y cada uno con su propio hueco. La zona y la duración de las series se quedan igual.

Variantes3

Más difícil — Con balón

El de delante conduce un balón con el pie mientras cambia de dirección, y el de detrás le sigue sin tocar ni el balón ni al compañero. Sigue prohibido frenar en seco, y con balón hay que recordarlo en voz alta antes de arrancar, porque el que conduce tiende a pararse a proteger.

Otra organización — Por tríos en relevo

Tríos en hilera al trote; cada quince segundos el docente pita y el último pasa a ser el primero y toma el mando del recorrido. Todos marcan y todos siguen dentro de la misma serie, y nadie hace el mismo papel más de quince segundos.

Más fácil — Recorrido cantado

El de delante solo puede elegir entre tres cambios acordados —giro a la derecha, giro a la izquierda y arco hacia atrás— y los canta en voz alta al hacerlos. Se sigue sin sorpresas y se aprende a leer el cambio antes de que ocurra.

Qué se trabaja

Acciones de defensaAgilidadCambios de dirección, ritmo y sentidoFrecuencia cardíaca y percepción del esfuerzoMarcha y carrera

Seguridad3

El de detrás no baja del brazo de distancia: pegado a la espalda del de delante, un cambio de dirección le mete la cabeza encima.

Cada pareja se mira antes de girar y respeta el hueco de las demás; dos parejas cruzándose en diagonal a la vez es el único choque serio de este juego.

El medio minuto andando entre series se anda entero: son cuatro series de cambios de dirección y el tobillo se tuerce en la cuarta, no en la primera.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia el peto cada cuarenta segundos: seguir cansa más que guiar y el de detrás pierde las piernas antes.

  2. Dile al que sigue que mire la cadera del de delante y no los pies: los pies fintan, la cadera no.

Adaptaciones NEE3

Visual

El perímetro se marca con conos altos de color vivo y con cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con cuerdas tendidas, y el de delante lleva peto de color contrastado y va cantando cada cambio como en la variante fácil;

Movilidad reducida

La pareja fija la velocidad a la que pueden ir los dos —marcha rápida en vez de trote— y se reduce la zona a la mitad;

Cognitiva o de atención

Se empieza con la variante de recorrido cantado y series de veinte segundos, y solo cuando el papel de seguir sale con soltura se pasa al recorrido libre y a los cuarenta y cinco segundos.

Errores frecuentes

  • No cortar los frenazos en seco: el de detrás va a un brazo de distancia y se lleva por delante la espalda del otro.
  • Dejar las parejas juntas o la zona corta: los recorridos se cruzan y los que van pegados chocan de lado.
  • Alargar los turnos: el de delante se cansa, deja de cambiar de dirección y aquello se convierte en trotar en fila.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con El pesao

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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