Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: uno corre cambiando de dirección constantemente y su pareja le sigue al trote, sin tocarle y sin perderle.

El pesao

10-11 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Por parejas y al trote: uno marca el recorrido cambiando de dirección todo el rato y el otro le sigue pegado, sin tocarle y sin descolgarse. Es el marcaje individual de los deportes de invasión sacado del contexto del balón.

Objetivo

Sostener el marcaje a un compañero que cambia de dirección, ajustando la distancia y los apoyos sin llegar a tocarle.

Instrucciones

1. Colocación: parejas repartidas por la zona delimitada con conos y bien separadas entre sí. Dentro de cada pareja, el de delante se pone el peto y el de detrás se coloca a un brazo de distancia, ni pegado ni descolgado. 2. Arranque: a la señal, el de delante sale al trote y va cambiando de dirección todo el rato: giros, diagonales, arcos, aceleraciones cortas. El de detrás le sigue sin tocarle y sin perderle. 3. Qué se puede hacer: el de delante cambia de dirección cuando quiera, pero no puede frenar en seco, ni tirarse al suelo, ni salirse de la zona, ni meterse contra una pared o contra otra pareja. El de detrás tiene que mantenerse entre un brazo y tres metros: ni pegarse hasta chocar ni quedarse atrás. 4. Qué pasa cuando el de detrás se descuelga: si abre más de tres metros o pierde de vista a su pareja, el de delante levanta el brazo, los dos trotan tres segundos en línea recta para juntarse y siguen. El juego no se para. 5. Cómo termina: cuatro series de cuarenta y cinco segundos, cambiando el papel en cada una, con medio minuto andando entre serie y serie. Al acabar la última, cada alumno se toma el pulso diez segundos y dice dónde ha notado más esfuerzo, delante o detrás. 6. Reinicio: se juega en tríos, con dos siguiendo al mismo de delante, uno a cada lado y cada uno con su propio hueco. La zona y la duración de las series se quedan igual.

Variantes

Más difícil — Con balón: El de delante conduce un balón con el pie mientras cambia de dirección, y el de detrás le sigue sin tocar ni el balón ni al compañero. Sigue prohibido frenar en seco, y con balón hay que recordarlo en voz alta antes de arrancar, porque el que conduce tiende a pararse a proteger. Otra organización — Por tríos en relevo: Tríos en hilera al trote; cada quince segundos el docente pita y el último pasa a ser el primero y toma el mando del recorrido. Todos marcan y todos siguen dentro de la misma serie, y nadie hace el mismo papel más de quince segundos. Más fácil — Recorrido cantado: El de delante solo puede elegir entre tres cambios acordados —giro a la derecha, giro a la izquierda y arco hacia atrás— y los canta en voz alta al hacerlos. Se sigue sin sorpresas y se aprende a leer el cambio antes de que ocurra.

Consejos para el Profesor

Con 25 alumnos salen doce parejas y un trío, todos moviéndose a la vez: no hay turnos que contar, y en las cuatro series cada alumno hace dos veces de delante y dos de detrás. La pregunta del final —dónde has notado más esfuerzo— casi siempre da la misma respuesta, detrás, y es el mejor sitio para explicar por qué el que defiende gasta más que el que ataca. Empareja por velocidad parecida: una pareja descompensada convierte el juego en una persecución que no alcanza nadie y el de atrás deja de intentarlo. Avisa desde el primer minuto de que no se toca, porque a esta edad esto deriva solo hacia el pilla-pilla en cuanto uno se acerca demasiado.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: la pareja fija la velocidad a la que pueden ir los dos —marcha rápida en vez de trote— y se reduce la zona a la mitad; el contenido, que es sostener el marcaje ante los cambios de dirección, se conserva entero y el alumno hace los dos papeles como el resto. Visual: el perímetro se marca con conos altos de color vivo y con cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con cuerdas tendidas, y el de delante lleva peto de color contrastado y va cantando cada cambio como en la variante fácil; la pareja empieza cada serie tocándose la mano para fijar la distancia. Auditiva: las señales de arranque, de corte y de cambio de papel se dan con el brazo desde un punto fijo que todas las parejas ven, y el aviso del paso 4 ya es visual, porque es el brazo levantado del de delante. Cognitiva: se empieza con la variante de recorrido cantado y series de veinte segundos, y solo cuando el papel de seguir sale con soltura se pasa al recorrido libre y a los cuarenta y cinco segundos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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