ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: recorren un cuadrado con un croquis en la mano y en cada esquina tienen que girar el papel a la vez que el cuerpo, de modo que el dibujo…

El plano gira conmigo

7-10 años
10 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada cuadrado de diez metros tiene un cono en cada esquina y una referencia distinta al lado: un aro, un peto colgado, una pica y un banco. El croquis es un papel con el cuadrado dibujado, la salida marcada con una flecha y las cuatro referencias dibujadas en su sitio. Se recorre el cuadrado y, en cada esquina, hay que girar el papel a la vez que el cuerpo para que el dibujo coincida con lo que se está viendo.

Objetivo

Mantener un plano orientado mientras se cambia de dirección, entendiendo que el papel gira con el cuerpo y no al revés.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco cuadrados de diez metros de lado, cada uno con un cono en cada esquina y una referencia distinta en cada esquina: un aro, un peto colgado, una pica y un banco. Que las cuatro referencias sean distintas entre sí es lo que permite comprobar si el plano está orientado o no.

  2. El croquis

    Un papel con el cuadrado dibujado, la salida marcada con una flecha y las cuatro referencias en su sitio, dibujadas y no escritas. Un croquis por pareja.

  3. Lo que hay que entender antes de andar, y se enseña haciéndolo: el maestro coge un croquis, se pone en la salida y alinea el dibujo con lo que ve. Después da media vuelta sin girar el papel y pregunta si el dibujo sigue coincidiendo. No coincide, y esa es toda la explicación que hace falta.

  4. Arranque

    La pareja se coloca en la salida y alinea el croquis, girando el papel hasta que la primera referencia del dibujo apunte hacia la referencia real. Solo entonces se echa a andar.

  5. La esquina, que es el juego

    Al llegar a cada esquina se giran ellos, y al girar tienen que girar el papel la misma cantidad, de modo que el dibujo siga coincidiendo. Se paran, giran los dos —cuerpo y papel—, y comprueban antes de seguir.

  6. La comprobación en cada esquina

    Antes de avanzar, quien lleva el croquis señala en el papel el siguiente objeto y después lo señala de verdad con el brazo. Si las dos direcciones no coinciden, el papel está mal girado y hay que arreglarlo antes de moverse.

  7. Cómo se complica

    Se recorre el cuadrado en sentido contrario, que obliga a girar el papel al revés en cada esquina. O se quita la flecha de salida del croquis, de modo que orientar el plano al principio ya sea un problema.

Variantes3

Más fácil

un triángulo en lugar de un cuadrado, con tres referencias muy distintas: solo hay dos giros y son de mucho más de noventa grados, que se notan mejor.

Más difícil

el croquis no lleva dibujadas las referencias, solo el contorno y las direcciones, y hay que ir anotándolas al pasar. Al recorrerlo por segunda vez se comprueba si lo anotado sirve.

Otra organización

un solo cuadrado grande para toda la clase, con las parejas entrando escalonadas cada quince segundos y el maestro parando a todo el mundo en las esquinas para comprobar a la vez. Se avanza mucho más despacio pero se corrige mejor.

Qué se trabaja

Orientación con plano y croquis

Seguridad3

De la pareja, solo uno lleva el croquis: el otro va mirando al frente y avisando de por dónde se pisa. Entre esquina y esquina no se camina leyendo el papel.

La pica de la esquina va clavada en la base de un cono o tumbada, nunca de pie suelta: es la única referencia del cuadrado que puede caerse sobre alguien que se está girando.

El banco es una referencia para mirar, no un paso: el giro de esa esquina se hace por delante de él y con los pies en el suelo.

Consejos para el profesor4

  1. La demostración inicial —girarse sin girar el papel y preguntar si sigue coincidiendo— es lo que hace que se entienda el juego en treinta segundos.

  2. Explicado con palabras no lo entiende nadie.

  3. La comprobación de las dos direcciones en cada esquina, señalar en el papel y luego señalar de verdad, es lo que impide que recorran el cuadrado de memoria con el croquis colgando de la mano, que es lo que pasa siempre si no se pide.

  4. Y las cuatro referencias tienen que ser muy distintas entre sí: si se ponen cuatro conos iguales, el plano se puede tener girado del revés y nadie se da cuenta, incluido el maestro.

Adaptaciones NEE4

Visual

se sustituye el croquis por una tablilla con relieve —cuerda fina pegada en el contorno y cuatro piezas de textura distinta en las esquinas— y las cuatro referencias reales se eligen para que se puedan tocar al llegar; al girar en la esquina, se gira la tablilla y se comprueba tocando.

Auditiva

la demostración inicial es puramente visual y funciona tal cual; conviene hacerla de frente, dos veces, y que el aviso de salida escalonada sea un gesto.

Movilidad reducida

el cuadrado se recorre en silla o con el apoyo que se use, con las esquinas abiertas para que el giro sea maniobrable; el croquis se apoya o se cuelga del cuello con un cordel, porque aquí las dos manos hacen falta. El contenido, que es girar el papel con el cuerpo, se mantiene entero.

Cognitiva o de atención

se hace un triángulo en lugar de un cuadrado, que tiene dos giros en lugar de tres y muy marcados; el compañero le recuerda en cada esquina la comprobación de las dos direcciones, y se le deja llevar el croquis con la flecha de salida ya alineada.

Errores frecuentes

  • Poner cuatro referencias iguales. El plano se puede llevar girado del revés todo el recorrido sin que nada lo delate.
  • Explicar la orientación del plano con palabras. No lo entiende nadie; con la demostración de girarse sin girar el papel lo entienden todos.
  • Dejar que recorran el cuadrado sin comprobar en las esquinas. Se lo aprenden de memoria y el croquis se convierte en un adorno.
  • Permitir que vayan corriendo. Van mirando el papel y se llevan por delante las referencias.

Observaciones

Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco cuadrados de 10 x 10 metros, separados 5 metros entre sí, con un cono en cada esquina. 2. En cada esquina de cada cuadrado se coloca una referencia DISTINTA: un aro, un peto colgado de algo estable, una pica tumbada y un banco. Que las cuatro sean distintas es la condición del juego: con cuatro conos iguales, el plano se puede llevar del revés todo el recorrido sin que nada lo delate. 3. Los cinco cuadrados usan las mismas cuatro referencias, para poder dibujar un solo modelo de croquis. 4. Se preparan 13 croquis en tablilla rígida: el cuadrado dibujado, una flecha grande de salida y las cuatro referencias dibujadas en su esquina. Dibujadas, no escritas. 5. Se separan los cuadrados lo bastante para que las referencias de uno no se vean como las del vecino, que además de confundir hace que se metan en el cuadrado de al lado. 6. Las picas van tumbadas o con base; si no hay base, se sustituyen por un cono alto.

Para imprimir y llevar a clase

El plano gira conmigo, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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