El plano gira conmigo
Descripción
Cada cuadrado de diez metros tiene un cono en cada esquina y una referencia distinta al lado: un aro, un peto colgado, una pica y un banco. El croquis es un papel con el cuadrado dibujado, la salida marcada con una flecha y las cuatro referencias dibujadas en su sitio. Se recorre el cuadrado y, en cada esquina, hay que girar el papel a la vez que el cuerpo para que el dibujo coincida con lo que se está viendo.
Objetivo
Mantener un plano orientado mientras se cambia de dirección, entendiendo que el papel gira con el cuerpo y no al revés.
Cómo se juega7
Colocación
Cinco cuadrados de diez metros de lado, cada uno con un cono en cada esquina y una referencia distinta en cada esquina: un aro, un peto colgado, una pica y un banco. Que las cuatro referencias sean distintas entre sí es lo que permite comprobar si el plano está orientado o no.
El croquis
Un papel con el cuadrado dibujado, la salida marcada con una flecha y las cuatro referencias en su sitio, dibujadas y no escritas. Un croquis por pareja.
Lo que hay que entender antes de andar, y se enseña haciéndolo: el maestro coge un croquis, se pone en la salida y alinea el dibujo con lo que ve. Después da media vuelta sin girar el papel y pregunta si el dibujo sigue coincidiendo. No coincide, y esa es toda la explicación que hace falta.
Arranque
La pareja se coloca en la salida y alinea el croquis, girando el papel hasta que la primera referencia del dibujo apunte hacia la referencia real. Solo entonces se echa a andar.
La esquina, que es el juego
Al llegar a cada esquina se giran ellos, y al girar tienen que girar el papel la misma cantidad, de modo que el dibujo siga coincidiendo. Se paran, giran los dos —cuerpo y papel—, y comprueban antes de seguir.
La comprobación en cada esquina
Antes de avanzar, quien lleva el croquis señala en el papel el siguiente objeto y después lo señala de verdad con el brazo. Si las dos direcciones no coinciden, el papel está mal girado y hay que arreglarlo antes de moverse.
Cómo se complica
Se recorre el cuadrado en sentido contrario, que obliga a girar el papel al revés en cada esquina. O se quita la flecha de salida del croquis, de modo que orientar el plano al principio ya sea un problema.
Variantes3
un triángulo en lugar de un cuadrado, con tres referencias muy distintas: solo hay dos giros y son de mucho más de noventa grados, que se notan mejor.
el croquis no lleva dibujadas las referencias, solo el contorno y las direcciones, y hay que ir anotándolas al pasar. Al recorrerlo por segunda vez se comprueba si lo anotado sirve.
un solo cuadrado grande para toda la clase, con las parejas entrando escalonadas cada quince segundos y el maestro parando a todo el mundo en las esquinas para comprobar a la vez. Se avanza mucho más despacio pero se corrige mejor.
Qué se trabaja
Seguridad3
De la pareja, solo uno lleva el croquis: el otro va mirando al frente y avisando de por dónde se pisa. Entre esquina y esquina no se camina leyendo el papel.
La pica de la esquina va clavada en la base de un cono o tumbada, nunca de pie suelta: es la única referencia del cuadrado que puede caerse sobre alguien que se está girando.
El banco es una referencia para mirar, no un paso: el giro de esa esquina se hace por delante de él y con los pies en el suelo.
Consejos para el profesor4
La demostración inicial —girarse sin girar el papel y preguntar si sigue coincidiendo— es lo que hace que se entienda el juego en treinta segundos.
Explicado con palabras no lo entiende nadie.
La comprobación de las dos direcciones en cada esquina, señalar en el papel y luego señalar de verdad, es lo que impide que recorran el cuadrado de memoria con el croquis colgando de la mano, que es lo que pasa siempre si no se pide.
Y las cuatro referencias tienen que ser muy distintas entre sí: si se ponen cuatro conos iguales, el plano se puede tener girado del revés y nadie se da cuenta, incluido el maestro.
Adaptaciones NEE4
Visual
se sustituye el croquis por una tablilla con relieve —cuerda fina pegada en el contorno y cuatro piezas de textura distinta en las esquinas— y las cuatro referencias reales se eligen para que se puedan tocar al llegar; al girar en la esquina, se gira la tablilla y se comprueba tocando.
Auditiva
la demostración inicial es puramente visual y funciona tal cual; conviene hacerla de frente, dos veces, y que el aviso de salida escalonada sea un gesto.
Movilidad reducida
el cuadrado se recorre en silla o con el apoyo que se use, con las esquinas abiertas para que el giro sea maniobrable; el croquis se apoya o se cuelga del cuello con un cordel, porque aquí las dos manos hacen falta. El contenido, que es girar el papel con el cuerpo, se mantiene entero.
Cognitiva o de atención
se hace un triángulo en lugar de un cuadrado, que tiene dos giros en lugar de tres y muy marcados; el compañero le recuerda en cada esquina la comprobación de las dos direcciones, y se le deja llevar el croquis con la flecha de salida ya alineada.
Errores frecuentes
- Poner cuatro referencias iguales. El plano se puede llevar girado del revés todo el recorrido sin que nada lo delate.
- Explicar la orientación del plano con palabras. No lo entiende nadie; con la demostración de girarse sin girar el papel lo entienden todos.
- Dejar que recorran el cuadrado sin comprobar en las esquinas. Se lo aprenden de memoria y el croquis se convierte en un adorno.
- Permitir que vayan corriendo. Van mirando el papel y se llevan por delante las referencias.
Observaciones
Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco cuadrados de 10 x 10 metros, separados 5 metros entre sí, con un cono en cada esquina. 2. En cada esquina de cada cuadrado se coloca una referencia DISTINTA: un aro, un peto colgado de algo estable, una pica tumbada y un banco. Que las cuatro sean distintas es la condición del juego: con cuatro conos iguales, el plano se puede llevar del revés todo el recorrido sin que nada lo delate. 3. Los cinco cuadrados usan las mismas cuatro referencias, para poder dibujar un solo modelo de croquis. 4. Se preparan 13 croquis en tablilla rígida: el cuadrado dibujado, una flecha grande de salida y las cuatro referencias dibujadas en su esquina. Dibujadas, no escritas. 5. Se separan los cuadrados lo bastante para que las referencias de uno no se vean como las del vecino, que además de confundir hace que se metan en el cuadrado de al lado. 6. Las picas van tumbadas o con base; si no hay base, se sustituyen por un cono alto.
